Pouvoirs


Les pouvoirs, ce sont toutes ces choses étranges que les spécialistes de l’esprit, qu’ils soient d’une confrérie ou d’une autre, sont capables de réaliser grâce aux flux psychodynamiques. Ces nombreux pouvoirs se séparent en quatre sphères fondamentales : Elémentaire, Esprit, Mouvement et Corps. Elles sont complétées par deux sphères spécialisées, les sphères de Perturbation et de Rédemption, qui sont respectivement les sphères de Rama et d’Amar et de leurs disciples.

Chaque pouvoir est décrit de la sorte :

Nom

nom du pouvoir

Niveau

correspond au niveau de la compétence Psy nécessaire pour connaître le pouvoir

Aire d’effet

zone affectée par le pouvoir (diamètre)

Portée

portée maximale du pouvoir

Durée

durée de lancement/invocation

Coût en PE

D à lancer pour connaître le coût de chaque pouvoir utilisé

Description

description des effets basiques du pouvoir

Amélioration

effets obtenus par PE supplémentaire utilisé

 

Pour utiliser un pouvoir, le mentaliste doit effectuer un test de Mental, qu’il devra réussir d’au moins 5% pour que le pouvoir fonctionne. Des effets indésirables au choix du MJ sont envisageables en cas d’échec. Le mentaliste déterminera ensuite le nombre de points d’énergie (PE) nécessaires à son pouvoir. S’il ne dispose pas du nombre minimum requis, il s’effondre pour D6*Niveau minutes, privé de toute énergie. S’il possède les PE requis, il peut tenter d’améliorer son pouvoir avec les PE qui lui restent. Certains sorts demandent une énorme quantité de PE, il est donc possible de les lancer à plusieurs au cours de rituels bien organisés. Pour simplifier, une personne n’a pas besoin d’être consentante pour que le mentaliste utilise ses Points d’Energie ...sinon, à quoi serviraient les sacrifices ?

Sorts disponibles

Un mentaliste possède toujours 1D4 sorts de chacun des niveaux de la compétence Psy qu’il possède.

Les CEE possèdent quant à eux un capital de départ plus élevé et gagnent plus de sorts pour chaque niveau (2D4), mais ce sont des spécialistes...

Nouveaux sorts

Les pouvoirs octroyés aux PJ au fur et à mesure de leur avancement dans les niveaux en Psy reflètent leur apprentissage en solitaire, mais il est bien évidemment possible d’apprendre d’autres sorts avec un maître.

Il est bien sûr possible d’ajouter de nouveaux pouvoirs, en respectant toutefois une toute petite règle : un PJ mentaliste ne pourra créer de nouveaux pouvoirs que dans les niveaux qu’il a déjà dépassés de deux niveaux (avec Psy Niveau III, on peut créer uniquement des pouvoirs de Niveau I).

  Les sphères de sort

Sphère Elémentaire

La sphère la plus importante, elle représente notre univers matériel. Elle contient 8 sous-sphères : Eau, Air, Feu, Terre, Vie, Mort, Bouffe et Apéro.

Sphère de l’Esprit

La sphère des altérations visuelles, des effets spéciaux et des hallucinations collectives.

Sphère du Mouvement

Cette sphère représente les distorsions spatiales – accélération des mouvements, déplacements…

Sphère du Corps

Principalement la sphère des soins et de l’amélioration corporelle.

Sphère de Rédemption

Amar s’est spécialisé dans la lumière et la bonté, les sorts qui lui sont dédiés sont donc fortement liés aux gentils de l’histoire.

Sphère de Perturbation

Rama s’est spécialisé dans les ténèbres, le sadisme et la perversion, les sorts qui lui sont dédiés sont donc fortement inspirés des pires saloperies de l’histoire.

sommet

©Varkhan 1997-2013