Cette sphère regroupe tous les pouvoirs ayant de près ou de loin un quelconque rapport avec les 8 éléments connus, soit les éléments classiques de lAntiquité, lEau, lAir, le Feu et la Terre, les éléments décrits par le Cardinal Victorius Sespre dans son célèbre " Viandox ou choucroûte, une étude des mystères ", soit la Vie, la Mort, la Bouffe et lApéro. A ceux-ci sajoutent bien évidemment les éléments fournis par *blam, ratatata, boum, ouch, aouch, aïïïïeee*, hem, bon, bon, bien, daccord.. nous restreindrons donc le champ de notre étude à ces 8 éléments fondamentaux.
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
1 dm3 |
Portée |
Contact |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D3 |
Description |
1 dm3 de lobjet touché se transforme en eau. Utilisable uniquement sur de linanimé. |
Amélioration |
1 dm3 supplémentaire pour 4PE |
Nom |
Pluie |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Niveau mètres |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4 |
Description |
Une pluie fine sabat sur la zone désignée durant 5 minutes. |
Amélioration |
Au choix : - doubler laire deffet par 6 PE ajouté - rallonger la durée de 5 minutes par 6PE ajouté |
Nom |
Boule de neige |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6+2 |
Description |
Une boule de neige de 1dm3 est lancée sur la cible, qui peut esquiver. Elle occasionne D10 de dégâts (et peut-être une grippe) |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la portée de 5 mètres par PE ajouté, jusquà Niveau*100 - Augmenter les dégâts infligés de 1 par PE ajouté |
Nom |
Plaque de glace |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
10*Niveau mètres |
Portée |
15*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D8 |
Description |
Une très jolie plaque de glace, très glissante, sétale sur la zone désignée. Toute cible en mouvement se déplaçant sur cette zone subit un malus de 10 à son Habileté pour rester debout. |
Amélioration |
Augmenter le malus de 1 par 5 PE ajouté |
Nom |
Noyade |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
20*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D20 |
Description |
La cible suffoque et choit au sol en ayant fortement limpression de se noyer (pour peu que la cible le puisse, bien sûr ), puisque ses moyens respiratoires se remplissent deau. Si un jet de Force est raté de plus de 5%, la cible meurt dans les 5 minutes. Autrement, elle perd 2D10 PV sans protection de larmure. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Respiration subaquatique |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
3D10 |
Description |
La cible peut respirer sous leau (pour peu quil y ait de loxygène dans cette eau) |
Amélioration |
Augmenter la durée dune minute par 12 PE ajoutés |
Nom |
Thalassothérapie |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Groupe de Niveau individus |
Portée |
Contact en cercle |
Durée |
4 heures |
Coût en PE |
2D20+15 |
Description |
Ce puissant rituel permet de soigner totalement un groupe dindividus groupés en cercle et consentant. Le rituel dure obligatoirement quatre heures, dans un grand volume deau à bonne température, et peut soigner les maladies bénignes et les blessures moyennes. Il ne permet pas de régénérer des membres, de purger un poison ou de guérir des blessures graves ou mortelles. Il diminue également le stress et la tension et procure une certaine euphorie. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Tsunami |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
100*Niveau mètres |
Portée |
Niveau kilomètres |
Durée |
6 heures |
Coût en PE |
6D20+20 |
Description |
Ce terrible rituel durant 6 heures permet de déchaîner les forces de locéan sur une zone évidemment proche de locéan en question. Peut éventuellement être tentée sur un grand lac, mais avec des probabilités de réussites fortement amoindries. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Compagnon aqueux |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
10D20+30 |
Description |
Le mentaliste crée une créature informe, semi intelligente et bienveillante qui sert de protecteur à la cible et peut obéir à des ordres simples. Elle possède une Attaque de 70 + 2D10, occasionne D100+50 de dégâts (2 attaques par tour) et 800 PV. Elle est insensible aux attaques mentales, les armes métalliques la traversent sans la toucher et les armes à énergie ne lui font que 50% de leurs dégâts. Le compagnon reste présent tant quil nest pas détruit. Un mentaliste ne peut en posséder plus que Niveau/2 à la fois. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
1 m3 |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D3+1 |
Description |
Le mentaliste peut créer une masse dair dun mètre cube. Cette nouvelle masse dair nest pas une modification de la matière présente à sa place avant le lancement du pouvoir, mais bien une nouvelle masse dair. |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la portée dun mètre par PE ajouté - Augmenter laire deffet dun dm3 par PE ajouté |
Nom |
Vent |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+1 |
Description |
Une rafale de vent souffle sur la cible, avec une force de D100 km/h. |
Amélioration |
Augmentation de la force du vent de 10km/h par PE ajouté |
Nom |
Tornade dElmer |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6+3 |
Description |
La cible se voit entourée de D6 petites tornades qui tournent autour delle durant 5 minutes, chacune perturbant son Mental (-5) et son Habileté (-10). |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la durée de 30 secondes par 3 PE ajoutés - Augmenter le nombre de tornades de 1 par 10 PE ajoutés |
Nom |
Rafales enveloppantes |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D10 |
Description |
La cible est entourée par une succession de D8 rafales de vent, qui tournoient autour delle en la protégeant (Protection +10 par rafale) durant 1 minute. Les rafales encaissent les coups et disparaissent lorsquelles sont " détruites " |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la durée de 1 minute par 5 PE ajoutés - Augmenter le nombre de rafales de 1 par 10 PE ajoutés |
Nom |
Légèreté du souffle |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
6*Niveau mètres |
Portée |
100*Niveau mètres |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
2D12 |
Description |
Tout objet dans la zone ciblée devient léger comme lair (à lintérieur de la zone, qui est une sphère) durant D6 minutes. Le mentaliste peut déplacer à volonté son ciblage durant la durée deffet. |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute par 20 PE ajoutés |
Nom |
Vent effriteur |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D20+10 |
Description |
La cible est lacérée par un vent grondant, acéré et porteur de fins grains de sables et perd 10D10 PV. Si larmure encaisse tout le choc, elle est considérée comme irrémédiablement détruite. Il existe un risque de 5% que la cible soit rendue aveugle par les grains de sable (si applicable). |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Vol |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
4D10+5 |
Description |
La cible vole, aussi bien quun oiseau et avec la même résistance et la même force quun oiseau de sa taille, durant D6 minutes. |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute par 40 PE ajouté |
Nom |
Suffocation |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
4 tours |
Coût en PE |
6D10+20 |
Description |
La cible se vide complètement de toute oxygène si elle respire ce gaz, sinon elle sen retrouve saturée. Dans les deux cas, elle sasphyxie en perdant D20 PV par minute de maintien. Après 3 minutes, elle doit réussir un jet de Force avec une marge minimale de 5% pour survivre et est incapable deffectuer la moindre action ; la marge de réussite augmente de 5% par minute supplémentaire. La durée initiale du pouvoir est de 3 minutes. |
Amélioration |
Augmenter la durée du sort de 1 minute par 80 PE ajouté |
Nom |
Gardien aérien |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
6*Niveau mètres |
Durée |
10 tours |
Coût en PE |
10D20 |
Description |
La cible reçoit un petit compagnon ressemblant à un feu follet aux couleurs chatoyantes et variées. Ce dernier lui est entièrement dévoué et agit comme une créature biomécanique de niveau 6 (familier) au caractère enjoué. Le compagnon est doté du pouvoir de voler naturel et agit comme un CEE de niveau 3 possédant 6 sorts au choix. Le mentaliste ne peut posséder que 6 de ces créatures en simultané, et elles restent fidèles à la cible jusquà la mort. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
2m3 |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+3 |
Description |
Le mentaliste peut transformer un(e) objet/zone touchée en feu. Fonctionne également sur les être vivants. |
Amélioration |
Augmenter laire deffet de 1m3 par 2 PE ajoutés |
Nom |
Boule de feu |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D8 |
Description |
La classique boule de feu d1dm3. La cible peut esquiver ; les dommages reçus sont de 1D10 par dm3. Larmure offre une protection. |
Amélioration |
Augmenter la taille de la boule d1dm3 par 4 PE ajoutés |
Nom |
Muraille enflammée |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
10*Niveau mètres |
Portée |
8*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D12+3 |
Description |
Une muraille de flammes dune chaleur équivalente à celle dun haut fourneau infernal en pleine activité sélève dans la zone choisie selon la forme choisie. La muraille résiste durant 5 minutes. Elle vaporise tout objet ou être vivant qui tenterait de la franchir (à moins que lobjet en question soit spécifiquement étudié pour supporter une température de 8000°) et occasionne 10D10 de dommages à 1 mètres, 8D10 à 2 mètres, 4D10 à 3 mètres, 2D10 à 4 mètres, 1D10 à 5 mètres. Le mentaliste ne peut en maintenir quune seule à la fois. |
Amélioration |
Augmenter la durée de résistance de 30 secondes pour 20 PE |
Nom |
Agilité du feu |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
2D10+2 |
Description |
La cible voit son Habileté augmentée de 10 durant 5 minutes. |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter lHabileté de 10 par 40 PE ajoutés - Augmenter la durée de 1 minute par 20 PE ajoutés |
Nom |
Fureur du feu |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
3D10 |
Description |
La cible voit ses dégâts au corps à corps multipliés par 2 durant 1 minute |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter le multiplicateur de 1 par 80 PE ajoutés - Augmenter la durée de 30 secondes par 60 PE ajoutés |
Nom |
Peau de flammes |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D20+5 |
Description |
La cible devient insensible à la chaleur et ignifugée, ainsi que son matériel durant 5 minutes |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute par 40 PE ajoutés |
Nom |
Respiration des flammes |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D20+10 |
Description |
La cible peut respirer dans un environnement entièrement enfumé ; les fumées toxiques ne lui procurent aucun dégâts. La durée est de 10 minutes. |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute par 50 PE ajoutés |
Nom |
Furie |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
2D20+5 |
Description |
Le mentaliste projette une furie de feu sur la cible. Léquivalent dune tempête de 3D4 énormes projectiles enflammés sabattent de tous côtés sur cette dernière en causant chacun D20 dommages. |
Amélioration |
Augmenter le nombre de projectiles de 1D4 par 120 PE ajoutés |
Nom |
Incendie dévastateur |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
10*Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
4 heures |
Coût en PE |
4D20+20 |
Description |
Le rituel dincendie permet au mentaliste de provoquer dans une zone assez étendue un incendie spontané terriblement violent, dont il est impossible déchapper à moins dêtre spécifiquement ignifugé. Lincendie produit des vapeurs toxiques qui se répandent sur D8 kilomètres durant D10 heures et se propage très aisément. Idéal pour se débarrasser dun quartier entier et plus sûr que les explosifs. |
Amélioration |
Augmenter laire deffet de Niveau mètres par 200 PE ajoutés |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
Niveau dm3 |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+1 |
Description |
Niveau dm3 de lobjet touché se transforment en terre (type et granularité au choix). Utilisable uniquement sur de linanimé. |
Amélioration |
Augmenter laire deffet de 1dm3 par PE ajouté |
Nom |
Poings de granit |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+3 |
Description |
Les armes naturelles de la cible qui correspondent à des poings se transforment en granit et infligent D20 dommages supplémentaires, avec 10% de chance dassommer. |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter le % de chance dassommer de 5 par 5 PE ajoutés - Augmenter les dégâts par multiplicateur, de *1 par 20 PE ajoutés |
Nom |
Peau de sable |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6 |
Description |
La cible voit sa peau se transformer en sable fin, sans dommage pour son équipement. Les dégâts qui ne sont pas encaissés par son armure sont réduits au 1/4, comme si les traits dénergie ou les lames traversaient la peau. Leffet dure 1 minute |
Amélioration |
Augmentation de la durée de 1 minute par 15 PE ajoutés |
Nom |
Boule traqueuse |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D8 |
Description |
Le mentaliste crée une immense boule de pierre de 2 fois la taille dun Borge adulte juste à côté de la cible. La boule va rouler, lentement puis de plus en plus vite, en direction de cette dernière. Si la cible lévite, la boule continue de la poursuivre durant 2 minutes, puis sarrête et se désagrège. Si la cible est écrasée, les dégâts sont fonction de sa taille. Petit : 6D10 ; Moyen : 3D8 ; Grand : 3D6 |
Amélioration |
Augmenter la durée de poursuite de 30 secondes par 30 PE ajoutés |
Nom |
Pieds de marbre |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D10 |
Description |
La cible voit ses pieds (ou les membres qui en font office) se transformer en marbre vert et blanc et se lier au sol. Un jet de Force réussi avec une marge de 20% permet de se dégager, mais, les pieds cessant dêtre en marbre après 5 minutes au minimum, la cible se voit pénalisée de 20 en Attaque et ralentie. |
Amélioration |
Augmenter la durée du pouvoir de 1 minute par 60 PE ajoutés |
Nom |
Stalactite ou stalagmite |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
2*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D12+5 |
Description |
La cible voit soit se matérialiser sous elle une stalagmite, soit au-dessus delle une stalactite de grande taille et dune poids élevé. Si la cible nesquive pas, limpact, terrible, la perfore avec violence, causant 15D10 de dommages. Il y a 5% de chance que la cible soit empalée, puisque la masse de pierre restera là indéfiniment |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Pétrification localisée |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
2D12+6 |
Description |
La cible voit le membre ciblé pétrifié irrémédiablement. Toute partie du corps peut être considérée comme pétrifiable, une pétrification de la tête ou du torse entraînant donc la mort immédiate. Le pouvoir est réversible. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Erd Beben |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
200*Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau kilomètres |
Durée |
12 heures |
Coût en PE |
6D12 |
Description |
A la fin de ce puissant rituel, un gigantesque tremblement de terre détruit la zone ciblée. Peut aussi être utilisé pour créer une montagne ou une colline de même taille à cet emplacement. |
Amélioration |
Augmentation de la zone deffet de 10 mètres par 20 PE ajoutés |
Nom |
Altération de Zham le Fou |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
D1000 km2 |
Portée |
200 km |
Durée |
4D6 heures |
Coût en PE |
10D20+30 |
Description |
Ce rituel, parmi les plus puissants, permet au mentaliste de transformer le type de terrain (désert, terres arables, lave en fusion, lave pétrifiée, calcaire, granit, montagne, collines, marais ) dune zone de D1000 km2. Extrêmement violent, ce rituel fait perdre la raison du mentaliste dans 25% des cas. |
Amélioration |
- Augmenter la zone deffet de 100 km2 par 50 PE ajouté - Rendre le changement aléatoire - Protéger lexistant (construction, êtres vivants) pour 500 PE ajoutés |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Soins légers |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4 |
Description |
Soigne 2D8 et guérit les maladies légères |
Amélioration |
Augmenter les soins de 1 PV par PE ajouté |
Nom |
Sympathie |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6 |
Description |
La cible doit posséder un Mental inférieur à 60 (immunité au-delà). Le pouvoir améliore les réactions des êtres vivants face au mentaliste. Il permet par exemple de rendre un animal sauvage indifférent au mentaliste plutôt quagressif. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Régénérer |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
5 minutes |
Coût en PE |
D10 |
Description |
Permet de régénérer intégralement un membre ou un quelconque morceau dune créature vivante, à raison de dix centimètres par minute. |
Amélioration |
Soigne 5 PV par 5 PE ajoutés |
Nom |
Animer |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
6*Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D12+3 |
Description |
Ce pouvoir assez amusant permet danimer D12 objets se trouvant dans la zone ciblée. Ces objets, quels quils soient, seront " vivants " durant D6 minutes, bien intentionnés envers le mentaliste et capable dobéir à D3 ordres simples. |
Amélioration |
Au choix : - Rajouter un ordre simple à une seule animation par 20 PE ajoutés - Rallonger la vie dune animation de 1 minute par 10 PE ajoutés |
Nom |
Guérison |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
30 minutes |
Coût en PE |
2D10+3 |
Description |
Ce pouvoir permet au mentaliste Spécialiste de la vie de guérir un grand nombre de PV (20D8) et de soigner des maladies virales courantes. |
Amélioration |
Augmenter le nombre de PV de 10 pour 30 PE ajoutés |
Nom |
Joie |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
10*Niveau mètres |
Portée |
8*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D12+5 |
Description |
La vie, cest avant tout la joie ! Ce pouvoir ôte durant 10 minutes toute bellicosité aux créatures vivantes se trouvant dans la zone cible et possédant moins de 70% de Mental. Si elles sont convaincues durant ce temps de la sympathie du mentaliste à leur égard, elles deviendront simplement indifférentes lors de larrêt du sort. Autrement, elles reprendront leur animosité où elles lavaient laissée. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Vitalité |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible(s) |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
2D20+6 |
Description |
La ou les cibles (3 maximum) se répartissent 20D10 PV supplémentaires mais temporaires durant 5 minutes. |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute par 70 PE ajoutés |
Nom |
Don de vie |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
5D20+10 |
Description |
La cible est complètement régénérée en PV et PE et voit ses 3 caractéristiques augmentées de 5 définitivement. Par contre, le mentaliste perd définitivement 10 PE et 1 PV. Le don de soi |
Amélioration |
Aucune modification envisageable. |
Nom |
Résurrection |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Cible (ne serait-ce quun petit bout ) |
Portée |
Toucher |
Durée |
10 heures |
Coût en PE |
10D20 |
Description |
Ce pouvoir, parmi les plus puissants au monde (il est bien plus facile denvoyer quelquun ad patres que de le ramener, croyez-moi), permet de ramener une créature décédée dans le royaume des vivants, ceci indépendamment de la date de la mort. A lextrême limite, une seule molécule de la cible suffira. Bien sûr, pour que le ressuscité possède encore une mémoire, il est nécessaire que son cerveau soit plus ou moins intact... |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Pourrissement léger |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+1 |
Description |
Blesse de 2D8 PV, inflige une version légère du tétanos et la chair de la cible subit un léger pourrissement. |
Amélioration |
Augmenter les blessures de 1 PV par PE ajouté |
Nom |
Folie meurtrière |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6+2 |
Description |
La cible doit posséder un Mental inférieur à 60 (immunité au-delà). Le pouvoir détériore les réactions des êtres vivants par rapport à la cible, les poussant à attaquer de manière totalement sauvage. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Putréfier |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D10+3 |
Description |
Permet de putréfier intégralement un membre ou un quelconque morceau dune créature vivante, à raison de dix centimètres par minute. |
Amélioration |
Blesse 5 PV par 5 PE ajoutés |
Nom |
Animer |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
6*Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D12+5 |
Description |
Ce pouvoir permet danimer D12 créatures mortes se trouvant dans la zone ciblée. Ces créatures, seront " vivantes " durant D6 heures, bien intentionnés envers le mentaliste et capable dobéir à D6 ordres simples. |
Amélioration |
Au choix : - Rajouter un ordre simple à une seule créature par 20 PE ajoutés - Rallonger la vie dune créature de 1 heure par 10 PE ajoutés |
Nom |
Maladie |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
2D10+8 |
Description |
Ce pouvoir permet au mentaliste Spécialiste de la mort de détruire un grand nombre de PV (20D8) et de provoquer des maladies virales courantes. |
Amélioration |
Augmenter le nombre de PV de 10 pour 30 PE ajoutés |
Nom |
Colère |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
10*Niveau mètres |
Portée |
8*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
2D12+4 |
Description |
La mort, cest triste et ça fout les boules. Alors avant de crever, crève ton voisin ! Ce pouvoir ôte durant 10 minutes toute empathie aux créatures vivantes se trouvant dans la zone cible et possédant moins de 70% de Mental. Elles se battront alors contre tout être vivant passant à proximité, y compris entre elles. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Mortalité |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible(s) |
Portée |
3*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
3D20+10 |
Description |
La ou les cibles (3 maximum) perdent une répartition de 20D10 PV, dont 1/4 définitivement. |
Amélioration |
Une maladie grave par victime pour 100 PE ajoutés |
Nom |
Succion |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
10*Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
6D20+10 |
Description |
La cible est complètement vidée de ses PV et PE et voit ses 3 caractéristiques diminuées de 5 définitivement. Par contre, le mentaliste gagne définitivement 10 PE et 20 PV. Le don de soi |
Amélioration |
Aucune modification envisageable. |
Nom |
Viol intégral |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
10 heures |
Coût en PE |
10D20 |
Description |
Ce pouvoir, probablement le plus puissant au monde, permet de torturer avec une science incommensurable, et ce durant au minimum 10 heures, la cible. Il est nécessaire de procéder dans un endroit calme et reposant pour le mentaliste, et de disposer de laide dau minimum 4 Adeptes, qui ont 58% de chance de périr durant le rituel. Toutefois, ce pouvoir permet de vider complètement la cible (tout comme le pouvoir Succion) et de lui soustraire définitivement 20 points dans toutes ses caractéristiques. Le mentaliste recevra alors dune part 1/4 des PV et PE de sa victime, mais la videra également de ses trois compétences les plus élevées, quil acquerra pour son bénéfice propre. Si la victime survivait malgré tout, le mentaliste disposerait alors dune goule parfaitement servile, quoique affaiblie. Il va sans dire que le tortionnaire recevra toute la vérité sur toutes les questions quil pourrait bien poser à sa victime |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
1dm3 |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4 |
Description |
Création de 1dm3 de nourriture parfaitement consommable. |
Amélioration |
Augmentation de 1dm3 par PE ajouté |
Nom |
Empoisonnement |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6 |
Description |
La nourriture ciblée devient violemment empoisonnée (virulent). |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Banquet |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
2 tours |
Coût en PE |
D12+1 |
Description |
La zone ciblée se recouvre de nourritures en abondance, de quoi nourrir D20 êtres vivants de taille humaine. |
Amélioration |
Augmenter le nombre dêtre nourrissables de 1 par 10 PE ajoutés |
Nom |
Repas de laventurier |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
2D8 |
Description |
La nourriture touchée prend des proportions diététiques très particulières. Elle augmente la Force et lHabileté de la créature qui lingurgite totalement de D20 durant D10 heures. |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la durée deffet de 1 heure par 50 PE ajoutés - Augmenter leffet de 2 points par 60 PE ajoutés |
Nom |
Digestion |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
3D6+2 |
Description |
La cible est frappée de la bénédiction du goûte-poison. Elle digère sans inconvénient tout ce quelle a pu ingurgiter durant la demi-heure précédente et neutralise tout poison jusquà virulent compris. En revanche, la cible émettra durant D6 heures un certain nombre de flatulences peu gracieuses. |
Amélioration |
Au choix : - Diminuer ou augmenter la période de flatulence de 1 heure par 75 PE ajoutés |
Nom |
Réduction |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Spécial |
Portée |
Toucher |
Durée |
Spécial |
Coût en PE |
D4 par aliment réduit |
Description |
La réduction permet de réduire de 90% la place prise par un aliment, mais sans altérer aucune de ses autres propriétés, ce qui est idéal pour le voyage. Ce pouvoir est réversible, en ce sens quon peut augmenter la taille de nimporte quel aliment de 90%, mais sans le rendre plus nourrissant pour autant. Sympa pour les appâts. La réduction peut être conservée indéfiniment (sauf réversion) ou soumise à une contrainte temporelle (fin du sort dans 10 minutes, par exemple). |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Boule de suif |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
6D6+8 |
Description |
La cible se voit transformée en une affreuse boule de suif, en gros lard, en immonde tas de graisse, en grosse bouboule et ce peu importe sa race. Elle perd ainsi 10 de Force, mais gagne 20 en Habileté et 10 en Mental, car manger rend intelligent. Chomp. Durée : D12 heures |
Amélioration |
Il est possible dintervertir les bonus/malus si lon dépense 125 PE de plus |
Nom |
Purulente affliction fléautique |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
100*Niveau mètres |
Portée |
2*Niveau kilomètres |
Durée |
6 heures |
Coût en PE |
10D20+15 |
Description |
La zone ciblée est atteinte dune malédiction sans nom : toute nourriture existante ou future sera totalement perdue, purulente et dégoûtante, voire empoisonnée. Ce sort est réversible, en ce sens quon peut particulièrement favoriser une zone pour la création et la dégustation de nourriture |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Corne dabondance |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Spécial |
Portée |
Spécial |
Durée |
10 heures |
Coût en PE |
100D20 |
Description |
Très particulier, ce rituel permet de générer un objet de type conteneur de nourriture (marmite, corne, tupperware..) qui possède le pouvoir de fournir ad eternam de la nourriture. Le mentaliste ne peut en posséder quun seul à la fois. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Eau | Air |
Feu | Terre |
Vie | Mort |
Bouffe | Apéro |
Nom |
Création |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
1dm3 |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4+1 |
Description |
Création de 1dm3 de boisson parfaitement consommable et qui fait récupérer D4 PE par dl ingéré. |
Amélioration |
Augmentation de 1dm3 par PE ajouté |
Nom |
Empoisonnement |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D6+5 |
Description |
La boisson ciblée devient violemment empoisonnée (virulent) et provoque également des grattements intempestifs dans 25% des cas. Dans 10% des cas, elles crée des aphtes gigantesques dans la bouche de la cible. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Foire Mû Nikoise |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Niveau mètres |
Portée |
5*Niveau mètres |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
D12 |
Description |
La zone ciblée se recouvre de bières en abondance (D100 litres), lesquelles ajoutent temporairement (D8 minutes) 1 de Force pour 1 dl, mais soustraient 1 de Mental pour le même volume. |
Amélioration |
Augmenter le nombre de litres de 1 par 10 PE ajoutés |
Nom |
Tisane de laventurier |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
2D8 |
Description |
La boisson prend des capacités spéciales. Elle augmente les PV de la créature qui lingurgite de 2D10 durant D8 heures. |
Amélioration |
Au choix : - Augmenter la durée deffet de 1 heure par 50 PE ajoutés - Augmenter leffet de 2 points par 60 PE ajoutés |
Nom |
Résistance à lalcool/Décuite |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
3D6+2 |
Description |
La cible est frappée de la bénédiction dune noble elfe dune lointaine contrée. Elle supporte sans trop de problème tout lalcool quelle boit et se décuite de tout ce quelle a déjà bu. En revanche, la cible émettra durant D6 heures un certain nombre de renvois peu gracieux. |
Amélioration |
Au choix : - Diminuer ou augmenter la période de rot de 1 heure par 75 PE ajoutés |
Nom |
Réduction |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Spécial |
Portée |
Toucher |
Durée |
Spécial |
Coût en PE |
D4 par aliment réduit |
Description |
La réduction permet de réduire de 90% la place prise par une boisson, mais sans altérer aucune de ses autres propriétés, ce qui est idéal pour le voyage. Ce pouvoir est réversible, en ce sens quon peut augmenter la taille de nimporte quel boisson de 90%, mais sans la rendre plus désaltérante pour autant. Sympa pour tromper les nains ou pour les battre à Beuzeu. La réduction peut être conservée indéfiniment (sauf réversion) ou soumise à une contrainte temporelle (fin du sort dans 10 minutes). |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Cirrhose terminale |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Niveau mètres |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
6D6+8 |
Description |
La cible se voit transformée en un être affreusement maigrichon, pâle, jaunâtre et atteint dune cirrhose en phase terminale. Elle perd ainsi 30 de Force, mais gagne 20 en Mental, car lorsquon est aussi atteint, on devient philosophe. Durée : D12 heures |
Amélioration |
Il est possible de rajouter un cancer du poumon et du larynx si lon dépense 125 PE de plus |
Nom |
Eau salée |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
100*Niveau mètres |
Portée |
2*Niveau kilomètres |
Durée |
6 heures |
Coût en PE |
10D20+15 |
Description |
La zone deau ciblée devient aussi salée que de leau de mer. Un terrain ciblé verra toutes ses plantes mourir dans les deux jours. Ce sort est réversible, en ce sens quon peut transformer la zone deau douce ciblée en nimporte quelle boisson connue. Dis, papa, cest quoi cette rivière de lait ? |
Amélioration |
Aucune amélioration possible. |
Nom |
Bouteille sans fond |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Spécial |
Portée |
Spécial |
Durée |
10 heures |
Coût en PE |
100D20 |
Description |
Très particulier, ce rituel permet de générer un objet de type conteneur de boisson (amphore, cruche, bouteille..) qui possède le pouvoir de fournir ad eternam de la boisson (choisie à la création). Le mentaliste ne peut en posséder que deux à la fois. |
Amélioration |
Si on dépense 200 PE de plus, on peut choisir la boisson à lutilisation. |
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