Sphère Elémentaire


Cette sphère regroupe tous les pouvoirs ayant de près ou de loin un quelconque rapport avec les 8 éléments connus, soit les éléments classiques de l’Antiquité, l’Eau, l’Air, le Feu et la Terre, les éléments décrits par le Cardinal Victorius Sespre dans son célèbre " Viandox ou choucroûte, une étude des mystères ", soit la Vie, la Mort, la Bouffe et l’Apéro. A ceux-ci s’ajoutent bien évidemment les éléments fournis par *blam, ratatata, boum, ouch, aouch, aïïïïeee*, hem, bon, bon, bien, d’accord.. nous restreindrons donc le champ de notre étude à ces 8 éléments fondamentaux.

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Bouffe Apéro

 

Eau

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

1 dm3

Portée

Contact

Durée

Instantané

Coût en PE

D3

Description

1 dm3 de l’objet touché se transforme en eau. Utilisable uniquement sur de l’inanimé.

Amélioration

1 dm3 supplémentaire pour 4PE


Nom

Pluie

Niveau

2

Aire d’effet

Niveau mètres

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4

Description

Une pluie fine s’abat sur la zone désignée durant 5 minutes.

Amélioration

Au choix :

- doubler l’aire d’effet par 6 PE ajouté

- rallonger la durée de 5 minutes par 6PE ajouté


Nom

Boule de neige

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

5*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6+2

Description

Une boule de neige de 1dm3 est lancée sur la cible, qui peut esquiver. Elle occasionne D10 de dégâts (et peut-être une grippe)

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la portée de 5 mètres par PE ajouté, jusqu’à Niveau*100

- Augmenter les dégâts infligés de 1 par PE ajouté


 

Nom

Plaque de glace

Niveau

4

Aire d’effet

10*Niveau mètres

Portée

15*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D8

Description

Une très jolie plaque de glace, très glissante, s’étale sur la zone désignée. Toute cible en mouvement se déplaçant sur cette zone subit un malus de 10 à son Habileté pour rester debout.

Amélioration

Augmenter le malus de 1 par 5 PE ajouté


Nom

Noyade

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

20*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D20

Description

La cible suffoque et choit au sol en ayant fortement l’impression de se noyer (pour peu que la cible le puisse, bien sûr…), puisque ses moyens respiratoires se remplissent d’eau. Si un jet de Force est raté de plus de 5%, la cible meurt dans les 5 minutes. Autrement, elle perd 2D10 PV sans protection de l’armure.

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Respiration subaquatique

Niveau

6

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

3D10

Description

La cible peut respirer sous l’eau (pour peu qu’il y ait de l’oxygène dans cette eau)

Amélioration

Augmenter la durée d’une minute par 12 PE ajoutés


Nom

Thalassothérapie

Niveau

7

Aire d’effet

Groupe de Niveau individus

Portée

Contact en cercle

Durée

4 heures

Coût en PE

2D20+15

Description

Ce puissant rituel permet de soigner totalement un groupe d’individus groupés en cercle et consentant. Le rituel dure obligatoirement quatre heures, dans un grand volume d’eau à bonne température, et peut soigner les maladies bénignes et les blessures moyennes. Il ne permet pas de régénérer des membres, de purger un poison ou de guérir des blessures graves ou mortelles. Il diminue également le stress et la tension et procure une certaine euphorie.

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Tsunami

Niveau

8

Aire d’effet

100*Niveau mètres

Portée

Niveau kilomètres

Durée

6 heures

Coût en PE

6D20+20

Description

Ce terrible rituel durant 6 heures permet de déchaîner les forces de l’océan sur une zone… évidemment proche de l’océan en question. Peut éventuellement être tentée sur un grand lac, mais avec des probabilités de réussites fortement amoindries.

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Compagnon aqueux

Niveau

9

Aire d’effet

Cible

Portée

5*Niveau mètres

Durée

3 tours

Coût en PE

10D20+30

Description

Le mentaliste crée une créature informe, semi intelligente et bienveillante qui sert de protecteur à la cible et peut obéir à des ordres simples. Elle possède une Attaque de 70 + 2D10, occasionne D100+50 de dégâts (2 attaques par tour) et 800 PV. Elle est insensible aux attaques mentales, les armes métalliques la traversent sans la toucher et les armes à énergie ne lui font que 50% de leurs dégâts. Le compagnon reste présent tant qu’il n’est pas détruit. Un mentaliste ne peut en posséder plus que Niveau/2 à la fois.

Amélioration

Aucune amélioration possible

 

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sommet

Air

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

1 m3

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D3+1

Description

Le mentaliste peut créer une masse d’air d’un mètre cube. Cette nouvelle masse d’air n’est pas une modification de la matière présente à sa place avant le lancement du pouvoir, mais bien une nouvelle masse d’air.

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la portée d’un mètre par PE ajouté

- Augmenter l’aire d’effet d’un dm3 par PE ajouté


Nom

Vent

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

3*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+1

Description

Une rafale de vent souffle sur la cible, avec une force de D100 km/h.

Amélioration

Augmentation de la force du vent de 10km/h par PE ajouté


Nom

Tornade d’Elmer

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6+3

Description

La cible se voit entourée de D6 petites tornades qui tournent autour d’elle durant 5 minutes, chacune perturbant son Mental (-5) et son Habileté (-10).

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la durée de 30 secondes par 3 PE ajoutés

- Augmenter le nombre de tornades de 1 par 10 PE ajoutés


Nom

Rafales enveloppantes

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D10

Description

La cible est entourée par une succession de D8 rafales de vent, qui tournoient autour d’elle en la protégeant (Protection +10 par rafale) durant 1 minute. Les rafales encaissent les coups et disparaissent lorsqu’elles sont " détruites "

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la durée de 1 minute par 5 PE ajoutés

- Augmenter le nombre de rafales de 1 par 10 PE ajoutés


Nom

Légèreté du souffle

Niveau

5

Aire d’effet

6*Niveau mètres

Portée

100*Niveau mètres

Durée

3 tours

Coût en PE

2D12

Description

Tout objet dans la zone ciblée devient léger comme l’air (à l’intérieur de la zone, qui est une sphère) durant D6 minutes. Le mentaliste peut déplacer à volonté son ciblage durant la durée d’effet.

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute par 20 PE ajoutés


 

Nom

Vent effriteur

Niveau

6

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D20+10

Description

La cible est lacérée par un vent grondant, acéré et porteur de fins grains de sables et perd 10D10 PV. Si l’armure encaisse tout le choc, elle est considérée comme irrémédiablement détruite. Il existe un risque de 5% que la cible soit rendue aveugle par les grains de sable (si applicable).

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Vol

Niveau

7

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

3 tours

Coût en PE

4D10+5

Description

La cible vole, aussi bien qu’un oiseau et avec la même résistance et la même force qu’un oiseau de sa taille, durant D6 minutes.

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute par 40 PE ajouté


Nom

Suffocation

Niveau

8

Aire d’effet

Cible

Portée

3*Niveau mètres

Durée

4 tours

Coût en PE

6D10+20

Description

La cible se vide complètement de toute oxygène si elle respire ce gaz, sinon elle s’en retrouve saturée. Dans les deux cas, elle s’asphyxie en perdant D20 PV par minute de maintien. Après 3 minutes, elle doit réussir un jet de Force avec une marge minimale de 5% pour survivre et est incapable d’effectuer la moindre action ; la marge de réussite augmente de 5% par minute supplémentaire. La durée initiale du pouvoir est de 3 minutes.

Amélioration

Augmenter la durée du sort de 1 minute par 80 PE ajouté


Nom

Gardien aérien

Niveau

9

Aire d’effet

Cible

Portée

6*Niveau mètres

Durée

10 tours

Coût en PE

10D20

Description

La cible reçoit un petit compagnon ressemblant à un feu follet aux couleurs chatoyantes et variées. Ce dernier lui est entièrement dévoué et agit comme une créature biomécanique de niveau 6 (familier) au caractère enjoué. Le compagnon est doté du pouvoir de voler naturel et agit comme un CEE de niveau 3 possédant 6 sorts au choix. Le mentaliste ne peut posséder que 6 de ces créatures en simultané, et elles restent fidèles à la cible jusqu’à la mort.

Amélioration

Aucune amélioration possible

 

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sommet

Feu

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

2m3

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+3

Description

Le mentaliste peut transformer un(e) objet/zone touchée en feu. Fonctionne également sur les être vivants.

Amélioration

Augmenter l’aire d’effet de 1m3 par 2 PE ajoutés


Nom

Boule de feu

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

3*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D8

Description

La classique boule de feu d’1dm3. La cible peut esquiver ; les dommages reçus sont de 1D10 par dm3. L’armure offre une protection.

Amélioration

Augmenter la taille de la boule d’1dm3 par 4 PE ajoutés


Nom

Muraille enflammée

Niveau

3

Aire d’effet

10*Niveau mètres

Portée

8*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D12+3

Description

Une muraille de flammes d’une chaleur équivalente à celle d’un haut fourneau infernal en pleine activité s’élève dans la zone choisie selon la forme choisie. La muraille résiste durant 5 minutes. Elle vaporise tout objet ou être vivant qui tenterait de la franchir (à moins que l’objet en question soit spécifiquement étudié pour supporter une température de 8000°) et occasionne 10D10 de dommages à 1 mètres, 8D10 à 2 mètres, 4D10 à 3 mètres, 2D10 à 4 mètres, 1D10 à 5 mètres. Le mentaliste ne peut en maintenir qu’une seule à la fois.

Amélioration

Augmenter la durée de résistance de 30 secondes pour 20 PE


Nom

Agilité du feu

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

2D10+2

Description

La cible voit son Habileté augmentée de 10 durant 5 minutes.

Amélioration

Au choix :

- Augmenter l’Habileté de 10 par 40 PE ajoutés

- Augmenter la durée de 1 minute par 20 PE ajoutés


Nom

Fureur du feu

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

3D10

Description

La cible voit ses dégâts au corps à corps multipliés par 2 durant 1 minute

Amélioration

Au choix :

- Augmenter le multiplicateur de 1 par 80 PE ajoutés

- Augmenter la durée de 30 secondes par 60 PE ajoutés


Nom

Peau de flammes

Niveau

6

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D20+5

Description

La cible devient insensible à la chaleur et ignifugée, ainsi que son matériel durant 5 minutes

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute par 40 PE ajoutés


Nom

Respiration des flammes

Niveau

7

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D20+10

Description

La cible peut respirer dans un environnement entièrement enfumé ; les fumées toxiques ne lui procurent aucun dégâts. La durée est de 10 minutes.

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute par 50 PE ajoutés


Nom

Furie

Niveau

8

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

2D20+5

Description

Le mentaliste projette une furie de feu sur la cible. L’équivalent d’une tempête de 3D4 énormes projectiles enflammés s’abattent de tous côtés sur cette dernière en causant chacun D20 dommages.

Amélioration

Augmenter le nombre de projectiles de 1D4 par 120 PE ajoutés


 

 

Nom

Incendie dévastateur

Niveau

9

Aire d’effet

10*Niveau mètres

Portée

5*Niveau mètres

Durée

4 heures

Coût en PE

4D20+20

Description

Le rituel d’incendie permet au mentaliste de provoquer dans une zone assez étendue un incendie spontané terriblement violent, dont il est impossible d’échapper à moins d’être spécifiquement ignifugé. L’incendie produit des vapeurs toxiques qui se répandent sur D8 kilomètres durant D10 heures et se propage très aisément. Idéal pour se débarrasser d’un quartier entier et plus sûr que les explosifs.

Amélioration

Augmenter l’aire d’effet de Niveau mètres par 200 PE ajoutés

 

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sommet

Terre

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

Niveau dm3

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+1

Description

Niveau dm3 de l’objet touché se transforment en terre (type et granularité au choix). Utilisable uniquement sur de l’inanimé.

Amélioration

Augmenter l’aire d’effet de 1dm3 par PE ajouté


Nom

Poings de granit

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+3

Description

Les armes naturelles de la cible qui correspondent à des poings se transforment en granit et infligent D20 dommages supplémentaires, avec 10% de chance d’assommer.

Amélioration

Au choix :

- Augmenter le % de chance d’assommer de 5 par 5 PE ajoutés

- Augmenter les dégâts par multiplicateur, de *1 par 20 PE ajoutés


Nom

Peau de sable

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6

Description

La cible voit sa peau se transformer en sable fin, sans dommage pour son équipement. Les dégâts qui ne sont pas encaissés par son armure sont réduits au 1/4, comme si les traits d’énergie ou les lames traversaient la peau. L’effet dure 1 minute

Amélioration

Augmentation de la durée de 1 minute par 15 PE ajoutés


Nom

Boule traqueuse

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

3*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D8

Description

Le mentaliste crée une immense boule de pierre de 2 fois la taille d’un Borge adulte juste à côté de la cible. La boule va rouler, lentement puis de plus en plus vite, en direction de cette dernière. Si la cible l’évite, la boule continue de la poursuivre durant 2 minutes, puis s’arrête et se désagrège. Si la cible est écrasée, les dégâts sont fonction de sa taille. Petit : 6D10 ; Moyen : 3D8 ; Grand : 3D6

Amélioration

Augmenter la durée de poursuite de 30 secondes par 30 PE ajoutés


Nom

Pieds de marbre

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

3*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D10

Description

La cible voit ses pieds (ou les membres qui en font office) se transformer en marbre vert et blanc et se lier au sol. Un jet de Force réussi avec une marge de 20% permet de se dégager, mais, les pieds cessant d’être en marbre après 5 minutes au minimum, la cible se voit pénalisée de 20 en Attaque et ralentie.

Amélioration

Augmenter la durée du pouvoir de 1 minute par 60 PE ajoutés


Nom

Stalactite ou stalagmite

Niveau

6

Aire d’effet

Cible

Portée

2*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D12+5

Description

La cible voit soit se matérialiser sous elle une stalagmite, soit au-dessus d’elle une stalactite de grande taille et d’une poids élevé. Si la cible n’esquive pas, l’impact, terrible, la perfore avec violence, causant 15D10 de dommages. Il y a 5% de chance que la cible soit empalée, puisque la masse de pierre restera là indéfiniment

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Pétrification localisée

Niveau

7

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

3 tours

Coût en PE

2D12+6

Description

La cible voit le membre ciblé pétrifié irrémédiablement. Toute partie du corps peut être considérée comme pétrifiable, une pétrification de la tête ou du torse entraînant donc la mort immédiate. Le pouvoir est réversible.

Amélioration

Aucune amélioration possible.


 

Nom

Erd Beben

Niveau

8

Aire d’effet

200*Niveau mètres

Portée

5*Niveau kilomètres

Durée

12 heures

Coût en PE

6D12

Description

A la fin de ce puissant rituel, un gigantesque tremblement de terre détruit la zone ciblée. Peut aussi être utilisé pour créer une montagne ou une colline de même taille à cet emplacement.

Amélioration

Augmentation de la zone d’effet de 10 mètres par 20 PE ajoutés


Nom

Altération de Zham le Fou

Niveau

9

Aire d’effet

D1000 km2

Portée

200 km

Durée

4D6 heures

Coût en PE

10D20+30

Description

Ce rituel, parmi les plus puissants, permet au mentaliste de transformer le type de terrain (désert, terres arables, lave en fusion, lave pétrifiée, calcaire, granit, montagne, collines, marais…) d’une zone de D1000 km2. Extrêmement violent, ce rituel fait perdre la raison du mentaliste dans 25% des cas.

Amélioration

- Augmenter la zone d’effet de 100 km2 par 50 PE ajouté

- Rendre le changement aléatoire

- Protéger l’existant (construction, êtres vivants) pour 500 PE ajoutés

 

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Vie Mort
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sommet

Vie

Nom

Soins légers

Niveau

1

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4

Description

Soigne 2D8 et guérit les maladies légères

Amélioration

Augmenter les soins de 1 PV par PE ajouté


Nom

Sympathie

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6

Description

La cible doit posséder un Mental inférieur à 60 (immunité au-delà). Le pouvoir améliore les réactions des êtres vivants face au mentaliste. Il permet par exemple de rendre un animal sauvage indifférent au mentaliste plutôt qu’agressif.

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Régénérer

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

5 minutes

Coût en PE

D10

Description

Permet de régénérer intégralement un membre ou un quelconque morceau d’une créature vivante, à raison de dix centimètres par minute.

Amélioration

Soigne 5 PV par 5 PE ajoutés


Nom

Animer

Niveau

4

Aire d’effet

6*Niveau mètres

Portée

5*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D12+3

Description

Ce pouvoir assez amusant permet d’animer D12 objets se trouvant dans la zone ciblée. Ces objets, quels qu’ils soient, seront " vivants " durant D6 minutes, bien intentionnés envers le mentaliste et capable d’obéir à D3 ordres simples.

Amélioration

Au choix :

- Rajouter un ordre simple à une seule animation par 20 PE ajoutés

- Rallonger la vie d’une animation de 1 minute par 10 PE ajoutés


Nom

Guérison

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

30 minutes

Coût en PE

2D10+3

Description

Ce pouvoir permet au mentaliste Spécialiste de la vie de guérir un grand nombre de PV (20D8) et de soigner des maladies virales courantes.

Amélioration

Augmenter le nombre de PV de 10 pour 30 PE ajoutés


Nom

Joie

Niveau

6

Aire d’effet

10*Niveau mètres

Portée

8*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D12+5

Description

La vie, c’est avant tout la joie ! Ce pouvoir ôte durant 10 minutes toute bellicosité aux créatures vivantes se trouvant dans la zone cible et possédant moins de 70% de Mental. Si elles sont convaincues durant ce temps de la sympathie du mentaliste à leur égard, elles deviendront simplement indifférentes lors de l’arrêt du sort. Autrement, elles reprendront leur animosité où elles l’avaient laissée.

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Vitalité

Niveau

7

Aire d’effet

Cible(s)

Portée

3*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

2D20+6

Description

La ou les cibles (3 maximum) se répartissent 20D10 PV supplémentaires mais temporaires durant 5 minutes.

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute par 70 PE ajoutés


Nom

Don de vie

Niveau

8

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

5D20+10

Description

La cible est complètement régénérée en PV et PE et voit ses 3 caractéristiques augmentées de 5 définitivement. Par contre, le mentaliste perd définitivement 10 PE et 1 PV. Le don de soi…

Amélioration

Aucune modification envisageable.


Nom

Résurrection

Niveau

9

Aire d’effet

Cible (ne serait-ce qu’un petit bout…)

Portée

Toucher

Durée

10 heures

Coût en PE

10D20

Description

Ce pouvoir, parmi les plus puissants au monde (il est bien plus facile d’envoyer quelqu’un ad patres que de le ramener, croyez-moi), permet de ramener une créature décédée dans le royaume des vivants, ceci indépendamment de la date de la mort. A l’extrême limite, une seule molécule de la cible suffira. Bien sûr, pour que le ressuscité possède encore une mémoire, il est nécessaire que son cerveau soit plus ou moins intact...

Amélioration

Aucune amélioration possible

 

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Vie Mort
Bouffe Apéro

sommet

Mort

Nom

Pourrissement léger

Niveau

1

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+1

Description

Blesse de 2D8 PV, inflige une version légère du tétanos et la chair de la cible subit un léger pourrissement.

Amélioration

Augmenter les blessures de 1 PV par PE ajouté


Nom

Folie meurtrière

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6+2

Description

La cible doit posséder un Mental inférieur à 60 (immunité au-delà). Le pouvoir détériore les réactions des êtres vivants par rapport à la cible, les poussant à attaquer de manière totalement sauvage.

Amélioration

Aucune amélioration possible


Nom

Putréfier

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D10+3

Description

Permet de putréfier intégralement un membre ou un quelconque morceau d’une créature vivante, à raison de dix centimètres par minute.

Amélioration

Blesse 5 PV par 5 PE ajoutés


Nom

Animer

Niveau

4

Aire d’effet

6*Niveau mètres

Portée

5*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D12+5

Description

Ce pouvoir permet d’animer D12 créatures mortes se trouvant dans la zone ciblée. Ces créatures, seront " vivantes " durant D6 heures, bien intentionnés envers le mentaliste et capable d’obéir à D6 ordres simples.

Amélioration

Au choix :

- Rajouter un ordre simple à une seule créature par 20 PE ajoutés

- Rallonger la vie d’une créature de 1 heure par 10 PE ajoutés


Nom

Maladie

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

2D10+8

Description

Ce pouvoir permet au mentaliste Spécialiste de la mort de détruire un grand nombre de PV (20D8) et de provoquer des maladies virales courantes.

Amélioration

Augmenter le nombre de PV de 10 pour 30 PE ajoutés


Nom

Colère

Niveau

6

Aire d’effet

10*Niveau mètres

Portée

8*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

2D12+4

Description

La mort, c’est triste et ça fout les boules. Alors avant de crever, crève ton voisin ! Ce pouvoir ôte durant 10 minutes toute empathie aux créatures vivantes se trouvant dans la zone cible et possédant moins de 70% de Mental. Elles se battront alors contre tout être vivant passant à proximité, y compris entre elles.

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Mortalité

Niveau

7

Aire d’effet

Cible(s)

Portée

3*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

3D20+10

Description

La ou les cibles (3 maximum) perdent une répartition de 20D10 PV, dont 1/4 définitivement.

Amélioration

Une maladie grave par victime pour 100 PE ajoutés


Nom

Succion

Niveau

8

Aire d’effet

Cible

Portée

10*Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

6D20+10

Description

La cible est complètement vidée de ses PV et PE et voit ses 3 caractéristiques diminuées de 5 définitivement. Par contre, le mentaliste gagne définitivement 10 PE et 20 PV. Le don de soi…

Amélioration

Aucune modification envisageable.


Nom

Viol intégral

Niveau

9

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

10 heures

Coût en PE

10D20

Description

Ce pouvoir, probablement le plus puissant au monde, permet de torturer avec une science incommensurable, et ce durant au minimum 10 heures, la cible. Il est nécessaire de procéder dans un endroit calme et reposant pour le mentaliste, et de disposer de l’aide d’au minimum 4 Adeptes, qui ont 58% de chance de périr durant le rituel. Toutefois, ce pouvoir permet de vider complètement la cible (tout comme le pouvoir Succion) et de lui soustraire définitivement 20 points dans toutes ses caractéristiques. Le mentaliste recevra alors d’une part 1/4 des PV et PE de sa victime, mais la videra également de ses trois compétences les plus élevées, qu’il acquerra pour son bénéfice propre. Si la victime survivait malgré tout, le mentaliste disposerait alors d’une goule parfaitement servile, quoique affaiblie. Il va sans dire que le tortionnaire recevra toute la vérité sur toutes les questions qu’il pourrait bien poser à sa victime…

Amélioration

Aucune amélioration possible

 

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Bouffe

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

1dm3

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4

Description

Création de 1dm3 de nourriture parfaitement consommable.

Amélioration

Augmentation de 1dm3 par PE ajouté


Nom

Empoisonnement

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6

Description

La nourriture ciblée devient violemment empoisonnée (virulent).

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Banquet

Niveau

3

Aire d’effet

Niveau mètres

Portée

5*Niveau mètres

Durée

2 tours

Coût en PE

D12+1

Description

La zone ciblée se recouvre de nourritures en abondance, de quoi nourrir D20 êtres vivants de taille humaine.

Amélioration

Augmenter le nombre d’être nourrissables de 1 par 10 PE ajoutés


Nom

Repas de l’aventurier

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

3 tours

Coût en PE

2D8

Description

La nourriture touchée prend des proportions diététiques très particulières. Elle augmente la Force et l’Habileté de la créature qui l’ingurgite totalement de D20 durant D10 heures.

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la durée d’effet de 1 heure par 50 PE ajoutés

- Augmenter l’effet de 2 points par 60 PE ajoutés


Nom

Digestion

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

3D6+2

Description

La cible est frappée de la bénédiction du goûte-poison. Elle digère sans inconvénient tout ce qu’elle a pu ingurgiter durant la demi-heure précédente et neutralise tout poison jusqu’à virulent compris. En revanche, la cible émettra durant D6 heures un certain nombre de flatulences peu gracieuses.

Amélioration

Au choix :

- Diminuer ou augmenter la période de flatulence de 1 heure par 75 PE ajoutés


Nom

Réduction

Niveau

6

Aire d’effet

Spécial

Portée

Toucher

Durée

Spécial

Coût en PE

D4 par aliment réduit

Description

La réduction permet de réduire de 90% la place prise par un aliment, mais sans altérer aucune de ses autres propriétés, ce qui est idéal pour le voyage. Ce pouvoir est réversible, en ce sens qu’on peut augmenter la taille de n’importe quel aliment de 90%, mais sans le rendre plus nourrissant pour autant. Sympa pour les appâts. La réduction peut être conservée indéfiniment (sauf réversion) ou soumise à une contrainte temporelle (fin du sort dans 10 minutes, par exemple).

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Boule de suif

Niveau

7

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

6D6+8

Description

La cible se voit transformée en une affreuse boule de suif, en gros lard, en immonde tas de graisse, en grosse bouboule et ce peu importe sa race. Elle perd ainsi 10 de Force, mais gagne 20 en Habileté et 10 en Mental, car manger rend intelligent. Chomp. Durée : D12 heures

Amélioration

Il est possible d’intervertir les bonus/malus si l’on dépense 125 PE de plus


Nom

Purulente affliction fléautique

Niveau

8

Aire d’effet

100*Niveau mètres

Portée

2*Niveau kilomètres

Durée

6 heures

Coût en PE

10D20+15

Description

La zone ciblée est atteinte d’une malédiction sans nom : toute nourriture existante ou future sera totalement perdue, purulente et dégoûtante, voire empoisonnée. Ce sort est réversible, en ce sens qu’on peut particulièrement favoriser une zone pour la création et la dégustation de nourriture…

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Corne d’abondance

Niveau

9

Aire d’effet

Spécial

Portée

Spécial

Durée

10 heures

Coût en PE

100D20

Description

Très particulier, ce rituel permet de générer un objet de type conteneur de nourriture (marmite, corne, tupperware..) qui possède le pouvoir de fournir ad eternam de la nourriture. Le mentaliste ne peut en posséder qu’un seul à la fois.

Amélioration

Aucune amélioration possible.

 

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Apéro

Nom

Création

Niveau

1

Aire d’effet

1dm3

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D4+1

Description

Création de 1dm3 de boisson parfaitement consommable et qui fait récupérer D4 PE par dl ingéré.

Amélioration

Augmentation de 1dm3 par PE ajouté


Nom

Empoisonnement

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

D6+5

Description

La boisson ciblée devient violemment empoisonnée (virulent) et provoque également des grattements intempestifs dans 25% des cas. Dans 10% des cas, elles crée des aphtes gigantesques dans la bouche de la cible.

Amélioration

Aucune amélioration possible.


 

Nom

Foire Mû Nikoise

Niveau

3

Aire d’effet

Niveau mètres

Portée

5*Niveau mètres

Durée

3 tours

Coût en PE

D12

Description

La zone ciblée se recouvre de bières en abondance (D100 litres), lesquelles ajoutent temporairement (D8 minutes) 1 de Force pour 1 dl, mais soustraient 1 de Mental pour le même volume.

Amélioration

Augmenter le nombre de litres de 1 par 10 PE ajoutés


Nom

Tisane de l’aventurier

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

3 tours

Coût en PE

2D8

Description

La boisson prend des capacités spéciales. Elle augmente les PV de la créature qui l’ingurgite de 2D10 durant D8 heures.

Amélioration

Au choix :

- Augmenter la durée d’effet de 1 heure par 50 PE ajoutés

- Augmenter l’effet de 2 points par 60 PE ajoutés


Nom

Résistance à l’alcool/Décuite

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

3D6+2

Description

La cible est frappée de la bénédiction d’une noble elfe d’une lointaine contrée. Elle supporte sans trop de problème tout l’alcool qu’elle boit et se décuite de tout ce qu’elle a déjà bu. En revanche, la cible émettra durant D6 heures un certain nombre de renvois peu gracieux.

Amélioration

Au choix :

- Diminuer ou augmenter la période de rot de 1 heure par 75 PE ajoutés


Nom

Réduction

Niveau

6

Aire d’effet

Spécial

Portée

Toucher

Durée

Spécial

Coût en PE

D4 par aliment réduit

Description

La réduction permet de réduire de 90% la place prise par une boisson, mais sans altérer aucune de ses autres propriétés, ce qui est idéal pour le voyage. Ce pouvoir est réversible, en ce sens qu’on peut augmenter la taille de n’importe quel boisson de 90%, mais sans la rendre plus désaltérante pour autant. Sympa pour tromper les nains ou pour les battre à Beuzeu. La réduction peut être conservée indéfiniment (sauf réversion) ou soumise à une contrainte temporelle (fin du sort dans 10 minutes).

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Cirrhose terminale

Niveau

7

Aire d’effet

Cible

Portée

Niveau mètres

Durée

Instantané

Coût en PE

6D6+8

Description

La cible se voit transformée en un être affreusement maigrichon, pâle, jaunâtre et atteint d’une cirrhose en phase terminale. Elle perd ainsi 30 de Force, mais gagne 20 en Mental, car lorsqu’on est aussi atteint, on devient philosophe. Durée : D12 heures

Amélioration

Il est possible de rajouter un cancer du poumon et du larynx si l’on dépense 125 PE de plus


Nom

Eau salée

Niveau

8

Aire d’effet

100*Niveau mètres

Portée

2*Niveau kilomètres

Durée

6 heures

Coût en PE

10D20+15

Description

La zone d’eau ciblée devient aussi salée que de l’eau de mer. Un terrain ciblé verra toutes ses plantes mourir dans les deux jours. Ce sort est réversible, en ce sens qu’on peut transformer la zone d’eau douce ciblée en n’importe quelle boisson connue. Dis, papa, c’est quoi cette rivière de lait ?

Amélioration

Aucune amélioration possible.


Nom

Bouteille sans fond

Niveau

9

Aire d’effet

Spécial

Portée

Spécial

Durée

10 heures

Coût en PE

100D20

Description

Très particulier, ce rituel permet de générer un objet de type conteneur de boisson (amphore, cruche, bouteille..) qui possède le pouvoir de fournir ad eternam de la boisson (choisie à la création). Le mentaliste ne peut en posséder que deux à la fois.

Amélioration

Si on dépense 200 PE de plus, on peut choisir la boisson à l’utilisation.

 

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