Sphère du Mouvement


Cette sphère représente les distorsions spatiales ...accélération des mouvements, déplacements...

Nom

Vitesse

Niveau

1

Aire d’effet

Cible

Portée

50m

Durée

Instantané

Coût en PE

D4

Description

Le mentaliste accélère (ou ralentit) la vitesse d’une cible, objet ou être vivant par deux . Ainsi, un krill possédant deux attaques au corps à corps par tour ne combattra plus qu’avec une attaque s’il est ralenti, ou au contraire avec quatre s’il est accéléré. La durée du pouvoir est de deux tours.

Amélioration

- augmenter la durée de 1 tour pour 1 PE ajouté

- augmenter le nombre de cibles de 1 personne pour 10 PE ajoutés

- augmenter le taux d’accélération/ralentissement de 1 pour 50 PE ajoutés


 

Nom

Déplacement

Niveau

2

Aire d’effet

Cible

Portée

100m

Durée

1 tour

Coût en PE

D8

Description

Le mentaliste peut modifier le vecteur de déplacement horizontal ou vertical d’un objet ou d’une personne en mouvement (modifier sa course) de 10° (sur un total de 360). L’effet est instantané.

Amélioration

- augmenter le nombre de degrés de 10° pour 1 PE ajouté


 

Nom

Saut

Niveau

3

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

D12+4

Description

Le mentaliste peut affecter la cible touchée de manière à ce que cette dernière soit capable de prouesses physiques dans le domaine du saut ; le pouvoir permet à la cible de sauter 3x plus haut que la normale. Il dure D6 minutes. Ce sort est réversible (diminution de la capacité de saut d’autant).

Amélioration

- augmenter la durée de 1 minute pour 10 PE ajoutés

- augmenter le taux d’augmentation de 1 pour 50 PE ajoutés


 

Nom

Passe-murailles

Niveau

4

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

3 tours

Coût en PE

3D20+6

Description

Ce pouvoir permet au mentaliste de traverser tous les murs (sans pour autant traverser le plancher ou le sol : le mentaliste traverse ce qu’il veut consciemment traverser…). Le pouvoir dure D6 minutes.

Amélioration

Augmenter la durée de 1 minute pour 20 PE ajoutés


 

Nom

Télékinésie

Niveau

5

Aire d’effet

Cible

Portée

200m

Durée

Instantané

Coût en PE

5D12+20

Description

Pouvoir de télékinésie standard. Déplacer objet d’un poids raisonnable.

Amélioration

Déplacer un objet d’un poids déraisonnable pour 200 PE ajoutés et une bonne migraine


 

Nom

Vol

Niveau

6

Aire d’effet

Cible

Portée

500m

Durée

5 tours

Coût en PE

10D20+3

Description

Le mentaliste annihile le pouvoir de la gravité. La cible flotte (ou vole, ça dépend du vent). Le pouvoir dure 5 tours. Il est réversible (faire tomber ce qui vole…)

Amélioration

- augmenter la durée de 1 tour pour 5 PE ajoutés

- permettre à la cible de se déplacer d’elle-même à une vitesse de 1km/h pour 5PE ajoutés, avec un maximum dépendant de la résistance structurelle de la cible…


 

Nom

Déplacement astral

Niveau

7

Aire d’effet

Mentaliste

Portée

Toucher

Durée

Instantané

Coût en PE

5D10

Description

Le mentaliste peut se déplacer dans l’astral, c’est à dire le monde parallèle qui contient les essences magiques, où rien n’est lisible, où les créatures magiques apparaissent clairement et où les auras sont parfaitement lisibles, elles. Le pouvoir dure indéfiniment (jusqu’à ce que le mentaliste regagne son corps). Si le mentaliste est empêché, d’une manière ou d’une autre, de rejoindre son corps dans les limites de la résistance à la malnutrition de sa race, il meurt et erre définitivement dans les limbes. Si le corps du mentaliste est déplacé durant sa période de voyage, il aura autant de peine à le retrouver qu’il aura été déplacé (sauf s’il sait où chercher…). Dans l’astral, le mentaliste peut attaquer à l’aide de sorts les créatures qui sont dans le plan normal, ainsi que celles du plan astral, avec les mêmes effets quand applicable. Il se déplace à très grande vitesse (de l’est à l’ouest de New York en 5 à 6 secondes). Il est parfaitement mortel, avec les mêmes résistances que dans le plan normal.

Amélioration

Aucune amélioration possible


 

Nom

Esquive

Niveau

8

Aire d’effet

Cible

Portée

100m

Durée

1 tour

Coût en PE

8D20

Description

Ce pouvoir permet au mentaliste de rendre temporairement une cible maîtresse en esquive (équivalent à posséder à la compétence Esquive au niveau IX, c’est à dire à 90%). Le pouvoir dure D3 tours.

Amélioration

- augmenter la durée de 1 tour pour 20 PE ajoutés

- augmenter le pourcentage de réussite de 1 pour 100 PE ajoutés (maximum de 99)


 

Nom

Téléportation

Niveau

9

Aire d’effet

Cible

Portée

Toucher

Durée

10 tours

Coût en PE

30D10+5

Description

Ce pouvoir, l’ultime déplacement, permet au mentaliste de se déplacer illico à l’endroit désiré, pourvu qu’il le connaisse, sans contrainte de distance ni de temps. Il peut emmener avec lui 2 personnes, une par main.

Amélioration

Augmenter le nombre de personnes de 1 par 50 PE ajoutés.

©Varkhan 1997-2013