Cette sphère représente les distorsions spatiales ...accélération des mouvements, déplacements...
Nom |
Vitesse |
Niveau |
1 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
50m |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D4 |
Description |
Le mentaliste accélère (ou ralentit) la vitesse dune cible, objet ou être vivant par deux . Ainsi, un krill possédant deux attaques au corps à corps par tour ne combattra plus quavec une attaque sil est ralenti, ou au contraire avec quatre sil est accéléré. La durée du pouvoir est de deux tours. |
Amélioration |
- augmenter la durée de 1 tour pour 1 PE ajouté - augmenter le nombre de cibles de 1 personne pour 10 PE ajoutés - augmenter le taux daccélération/ralentissement de 1 pour 50 PE ajoutés |
Nom |
Déplacement |
Niveau |
2 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
100m |
Durée |
1 tour |
Coût en PE |
D8 |
Description |
Le mentaliste peut modifier le vecteur de déplacement horizontal ou vertical dun objet ou dune personne en mouvement (modifier sa course) de 10° (sur un total de 360). Leffet est instantané. |
Amélioration |
- augmenter le nombre de degrés de 10° pour 1 PE ajouté |
Nom |
Saut |
Niveau |
3 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
D12+4 |
Description |
Le mentaliste peut affecter la cible touchée de manière à ce que cette dernière soit capable de prouesses physiques dans le domaine du saut ; le pouvoir permet à la cible de sauter 3x plus haut que la normale. Il dure D6 minutes. Ce sort est réversible (diminution de la capacité de saut dautant). |
Amélioration |
- augmenter la durée de 1 minute pour 10 PE ajoutés - augmenter le taux daugmentation de 1 pour 50 PE ajoutés |
Nom |
Passe-murailles |
Niveau |
4 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
3 tours |
Coût en PE |
3D20+6 |
Description |
Ce pouvoir permet au mentaliste de traverser tous les murs (sans pour autant traverser le plancher ou le sol : le mentaliste traverse ce quil veut consciemment traverser ). Le pouvoir dure D6 minutes. |
Amélioration |
Augmenter la durée de 1 minute pour 20 PE ajoutés |
Nom |
Télékinésie |
Niveau |
5 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
200m |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
5D12+20 |
Description |
Pouvoir de télékinésie standard. Déplacer objet dun poids raisonnable. |
Amélioration |
Déplacer un objet dun poids déraisonnable pour 200 PE ajoutés et une bonne migraine |
Nom |
Vol |
Niveau |
6 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
500m |
Durée |
5 tours |
Coût en PE |
10D20+3 |
Description |
Le mentaliste annihile le pouvoir de la gravité. La cible flotte (ou vole, ça dépend du vent). Le pouvoir dure 5 tours. Il est réversible (faire tomber ce qui vole ) |
Amélioration |
- augmenter la durée de 1 tour pour 5 PE ajoutés - permettre à la cible de se déplacer delle-même à une vitesse de 1km/h pour 5PE ajoutés, avec un maximum dépendant de la résistance structurelle de la cible |
Nom |
Déplacement astral |
Niveau |
7 |
Aire deffet |
Mentaliste |
Portée |
Toucher |
Durée |
Instantané |
Coût en PE |
5D10 |
Description |
Le mentaliste peut se déplacer dans lastral, cest à dire le monde parallèle qui contient les essences magiques, où rien nest lisible, où les créatures magiques apparaissent clairement et où les auras sont parfaitement lisibles, elles. Le pouvoir dure indéfiniment (jusquà ce que le mentaliste regagne son corps). Si le mentaliste est empêché, dune manière ou dune autre, de rejoindre son corps dans les limites de la résistance à la malnutrition de sa race, il meurt et erre définitivement dans les limbes. Si le corps du mentaliste est déplacé durant sa période de voyage, il aura autant de peine à le retrouver quil aura été déplacé (sauf sil sait où chercher ). Dans lastral, le mentaliste peut attaquer à laide de sorts les créatures qui sont dans le plan normal, ainsi que celles du plan astral, avec les mêmes effets quand applicable. Il se déplace à très grande vitesse (de lest à louest de New York en 5 à 6 secondes). Il est parfaitement mortel, avec les mêmes résistances que dans le plan normal. |
Amélioration |
Aucune amélioration possible |
Nom |
Esquive |
Niveau |
8 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
100m |
Durée |
1 tour |
Coût en PE |
8D20 |
Description |
Ce pouvoir permet au mentaliste de rendre temporairement une cible maîtresse en esquive (équivalent à posséder à la compétence Esquive au niveau IX, cest à dire à 90%). Le pouvoir dure D3 tours. |
Amélioration |
- augmenter la durée de 1 tour pour 20 PE ajoutés - augmenter le pourcentage de réussite de 1 pour 100 PE ajoutés (maximum de 99) |
Nom |
Téléportation |
Niveau |
9 |
Aire deffet |
Cible |
Portée |
Toucher |
Durée |
10 tours |
Coût en PE |
30D10+5 |
Description |
Ce pouvoir, lultime déplacement, permet au mentaliste de se déplacer illico à lendroit désiré, pourvu quil le connaisse, sans contrainte de distance ni de temps. Il peut emmener avec lui 2 personnes, une par main. |
Amélioration |
Augmenter le nombre de personnes de 1 par 50 PE ajoutés. |
©Varkhan 1997-2013