Acquisition
L'acquisition d'une compétence se fait via la dépense de points
de compétence. Chaque montée de niveau de la compétence
doit être effectuée par la dépense du nombre de points indiqué
:
Niveau | Coût de la compétence |
1 | 10 |
2 | 20 |
3 | 40 |
4 | 80 |
5 | 160 |
6 | 320 |
7 | 640 |
8 | 1280 |
9 | 2560 |
On acquiert les compétences pas à pas, en cumulant les coûts
en points, sauf lors de la création du personnage.
Ainsi, un nouveau personnage pourra acquérir la compétence Armes
au niveau 3 en payant uniquement 40 points. Ce même personnage, après
quelques aventures, devra payer 70 points (10 + 20 + 40) en tout pour Soins
niveau 3, mais en 3 étapes. Au MJ de déterminer à partir
de quel moment un personnage peut acquérir une compétence de niveau
plus élevé - l'usage veut en général qu'un personnage
ne modifie que les compétences qui lui ont été utiles durant
l'aventure, ou celles qu'il a pu tenter d'utiliser sans les posséder.
L'acquisition d'une nouvelle compétence au niveau 1 demande quand même
un petit peu d'entraînement. Il sera aisé d'acquérir une
compétence Armes au niveau I si l'on a des guerriers autour, par contre
posséder Biomécanique sans avoir suivi un long apprentissage avec
un Dhaimôn s'avérera impossible.
Prérequis
Chaque compétence peut nécessiter un prérequis en Force,
Habileté ou Mental. Par exemple, un PJ qui veut acquérir Méditation
devra posséder au moins 30 en Mental.
Descriptions
Les descriptions des compétences sont des indications, pour le joueur
et le MJ, du niveau de pratique ou de théorie atteint par le personnage.
Chaque niveau de compétence acquis inclus les capacités des niveaux
précédents.
Fonctionnement
Chaque compétence possède une caractéristique liée
(indiquée entre parenthèses après la description générique),
qui est la caractéristique primordiale utilisée en cours de jeu
pour tester la compétence. Chaque niveau de compétence ajoute
un bonus à la caractéristique liée :
Niveau | Bonus |
1 | 5 |
2 | 10 |
3 | 15 |
4 | 20 |
5 | 25 |
6 | 30 |
7 | 35 |
8 | 40 |
9 | 45 |
Pour utiliser une compétence, le joueur
additionne son score de caractéristique et le bonus octroyé par
son niveau de compétence. Le test s'effectue sur un D100.
Rangs
Chaque niveau acquis dans une compétence donne à son possesseur
un rang bien déterminé dans le monde :
Niveau | Rang |
1 | Novice |
2 | Apprenti |
3 | Adjoint |
4 | Adepte |
5 | Spécialiste |
6 | Enseignant |
7 | Expert |
8 | Maître |
9 | Grand-Maître |
Il est à noter que, pour toutes les compétences, seul un PJ ayant atteint le rang d'Enseignant pourra enseigner une quelconque partie de son art à d'autres PJs/PNJs.
Chaque compétence est décrite
de la sorte :
Nom
Description générique
Prérequis Force Habileté Mental
Caractéristique liée
1 Description
2 Description
9 Description
Armes
La compétence en Armes permet au PJ d'utiliser sans malus les armes de
la catégorie citée, de les entretenir et de les réparer.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Armes blanches
2 Armes de poing
3 Armes d'épaule
4 Armes lourdes
5 Armes super-lourdes
6 Toutes les armes imaginables - Attaque + 10
7 Attaque +10
8 Attaque +10
9 Rambo, Attaque +10
Armurerie
La compétence en Armurerie permet au PJ d'utiliser sans malus les armures
de la catégorie citée, de les entretenir et de les réparer.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Armures normales I
2 Armures normales II
3 Armures normales III
4 Armures normales IV
5 Armures régen I-II
6 Armures régen III-IV
7 Armures spéciales V
8 Exo-squelettes de combat
9 Tout type d'armure possible et imaginable
Aspecte
La compétence d'Aspecte permet au PJ de voir de plus en plus finement
la vraie personnalité des gens, de sentir les choses (un peu comme un
profiler)
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 8
Mental
1 Sentir le faux
2 Sentir le mal
3 Sentir les lieux (flashbacks des scènes vécues par le lieu)
4 Sentir les intentions
5 Connaître les sentiments
6 Revivre les actes passés
7 Voir l'Aura
8 Voir l'Astral
9 Se projeter dans l'Astral
Athlétisme
La compétence d'Athlétisme permet au PJ de s'améliorer
physiquement. Les bonus se cumulent.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Force
1 F et H +1, Vie + 5
2 F et H + 2, Vie + 5
3 F et H + 3, Vie + 5
4 F et H + 4, Vie + 5
5 F et H + 5, Vie + 5
6 F et H + 6, Vie + 5
7 F et H + 7, Vie + 5
8 Schwarzenegger, Fet H + 8, Vie + 10
9 Iron Man, Fet H + 9, Vie + 20
Biomécanique
Cette compétence est un peu particulière. Elle permet de construire
une machine à partir de matériau "vivant" - qui a dit
Nécromancie !? Pour l'utiliser, un personnage a dû obligatoirement
être formé par un Dhaimôn, les seuls à connaître
cette pseudo-science. Le personnage est capable, en récupérant
des cellules, organes ou membres sur des organismes vivants (faune et flore),
de les combiner afin de créer un outil ou une machine. Il doit tout d'abord
effectuer un jet de compétence pour maintenir les composants en vie selon
la méthode apprise, puis effectuer un second jet afin de réussir
à créer. Le temps de création dépend évidemment
de la complexité et de la taille de l'objet - au MJ de trancher. Les
objets créés, même s'ils sont doués de leur vie propre,
ne sauraient en aucun cas dépasser l'intelligence d'un concombre. On
peut les programmer pour effectuer des opérations simples - en général,
celles remplies par un objet normal de même catégorie, mais c'est
tout. Plus la compétence est grande, plus le personnage pourra programmer
de "commandes" ("manger... boire... roter... péter...
hurler... dire Oui... dire Non... se baisser"...ce type de commande est
acceptable). Sans soins, l'objet créé aura une espérance
de vie très limitée : il doit être " nourri "
d'une manière ou d'une autre.
Prérequis Force Habileté Mental
0 30 30
Mental
1 Outil articulé, D3 commandes
2 Petite machine, 2D3 commandes
3 Mini-robot, 2D4 commandes
4 machine de production de taille moyenne, 3D4 commandes
5 Arme "intelligente", 4D4 commandes
6 Familier capable d'enregistrer des données, 6D4 commandes
7 Machine de production industrielle, 8D4 commandes
8 Prothèse intelligente, 10D4 commandes
9 Androïde ressemblant, 20D4 commandes
Boucherie
Le berserk, la tuerie au corps à corps, la folie meurtrière..
augmente substantiellement les capacités combattives du PNJ. Les bonus
sont à cumuler.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Force
1 Attaque + 5
2 Attaque + 5
3 Attaque + 5
4 Attaque + 10, dégâts*2
5 Attaque + 5
6 Attaque + 5
7 Attaque + 10, dégâts*2
8 Attaque + 5
9 Attaque + 5, Attaque par rounds * 3
Commandement
La compétence de Commandement permet de commander des troupes de plus
en plus nombreuses.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 30
Mental
1 Duo
2 Trio
3 Petit groupe d'aventuriers (4-12 hommes)
4 Section (12-20 hommes)
5 Peloton (20-100 hommes)
6 Compagnie (100-500 hommes)
7 Bataillon (500-1000 hommes)
8 Division (1000-5000 hommes)
9 Comte Vlad Von Drakul ou 5000 à 10000 hommes (au-delà, c'est
de la politique..)
Commerce
La compétence commerce permet au PJ d'acheter et de vendre plus efficacement
que les autres, puis de gérer des chaînes de distribution de plus
en plus importantes.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
1 Troc
2 Marchandage
3 Echoppe itinérante
4 Grande échoppe
5 Gestion d'entrepôts
6 Petite chaîne d'échoppes (<10)
7 Moyenne chaîne d'échoppes (<50)
8 Grande distribution
9 Bill Gates
Dressage
Cette compétence permet au PJ de dresser des animaux de Mental inférieur
au sien. Pour calculer le Mental d'un animal en relation avec celui d'un PJ,
prendre le Mental indiqué dans le Bestiaire et diviser par 4.
Prérequis Force Habileté Mental
0 5 10
Mental
1 D4 ordres
2 2D3 ordres
3 3D3 ordres
4 4D4 ordres
5 2D10 ordres
6 3D12 ordres
7 2D20 ordres
8 3D20 ordres
9 7D10 ordres
Empathie animale
Cette compétence permet au PJ de sentir les besoins d'un animal et de
s'en faire aimer (ou moins détester, c'est selon)
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Mental
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment
claire.
Esquive
Cette compétence permet au PJ d'esquiver de manière efficace les
objets qui se dirigent vers lui (pierres, pièges, javelots, fireballs)
Prérequis Force Habileté Mental
0 10 0
Habileté
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment
claire.
Evaluation
Cette compétence permet au PJ d'évaluer les capacités d'un
adversaire simplement en le regardant, de près ou de loin. Au niveau
1, le PJ peut bien sûr voir l'équipement de l'adversaire, mais
surtout évaluer son état, sa valeur. Dès le niveau 4, le
PJ peut évaluer les caractéristiques de l'adversaire, mesurer
sa Force, son Habileté et son Mental. Au niveau 8, il peut deviner quelles
compétences l'adversaire possède et à quel niveau. Au niveau
9, le PJ peut dresser le portrait psychologique de l'adversaire en l'observant
3 à 4 secondes.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 8
Mental
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment
claire.
Explosifs
Création, utilisation et maintenance de divers types d'explosifs, ainsi
que la connaissance de leurs effets.
Prérequis Force Habileté Mental
0 15 5
Habileté
1 Grenades
2 Mines
3 Dynamite
4 McGyver, bombes artisanales
5 C4
6 Déminage
7 Etudes structurelles de démolition de buildings
8 Charges chimiques, hi-tech
9 L'Expert
Faune
Capacité à connaître un animal ou la population animale
d'une région.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
3 Chasseur
6 Zoologiste
9 Expert mondial
Flore
Capacité à connaître un végétal ou la population
végétale d'une région.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
3 Horticulteur
6 Botaniste
9 Expert mondial
Furtivité
Capacité à se fondre dans n'importe quel décor.
Prérequis Force Habileté Mental
0 15 0
Habileté
3 Voleur
4 Caméléon
9 Homme invisible
Méditation
Permet d'augmenter son Mental de X pour un temps T.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 30
Mental
1 1D10, 1D10 minutes
2 2D10, 2D10, minutes
3 3D10, 3D10 minutes
4 3D10, 4D10 minutes
5 3D10, 5D10 minutes
6 3D10, 6D10 minutes
7 3D10, 7D10 minutes
8 4D10, 7D10 minutes
9 Bouddha, 4D10, 8D10 minutes
Pilotage
Capacité à utiliser divers moyens de déplacement "
motorisés ", de les fabriquer et de les maintenir.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Equitation, charrette, chars romains
2 Engins à moteur légers - voiture
3 Véhicules lourds - camions
4 Véhicules de combat lourds - char
5 Appareils volant légers civils - Piper
6 Appareils volant lourds civils - Boeing 747
7 Appareils volant de combat légers - F16
8 Appareils volant de combat lourds - B52
9 Mad Max
Politique
Sans commentaire.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 20
Mental
1 Famille
2 Tribu
3 Bourgade
4 Ville
5 Grande cité
6 Métropole
7 Région
8 Groupement de villes
9 Grand Héros (uniquement disponible si justifiable)
Psy
Cette compétence, générique, permet à son possesseur
de connaître et d'utiliser un certain nombre de pouvoirs du niveau de
sa compétence et d'accéder à un rang spécifique
selon qu'il sert Rama ou Amar. S'il est indépendant, le rang est le rang
normal de maîtrise d'une compétence.
Les pouvoirs sont décrits ici
Lorsque un personnage est la cible d'une attaque directe qu'il peut raisonnablement
contrer, il oppose son jet de Mental à celui du mentaliste. La marge
la plus grande l'emporte. Si la cible réussi, elle perd la moitié
des PE impliqués dans le sort. Si elle ne dispose pas de ce total, elle
s'évanouit durant D[niveau du sort] tours.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 20
Mental
Niveau | Rama | Amar |
1 | Noirâme | Chasseur |
2 | Nuisant | Traqueur |
3 | Perfide | Obstiné |
4 | Tentateur | Purificateur |
5 | Blasphémateur | Prêtre |
6 | Eviscérateur | Paladin |
7 | Inquisiteur | Pacificateur |
8 | Sombre | Evêque |
9 | Nuit | Cardinal |
Résistance
interrogatoires
Capacité à .. résister aux interrogatoires, à ne
pas divulguer d'information ou à divulguer de fausses informations en
donnant l'impression d'en divulguer des divulgablement vraies
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 10
Mental
Pas de description plus précise.
Science
Capacité à connaître des choses scientifiques, mathématiques,
physiques, biochimiques
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 25
Mental
Pas de précision.
Soins
Cette capacité permet de soigner x D10 points de Vie perdus, par personne,
par jour.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Blessures légères, 1D10
2 Blessures moyennes, 2D10
3 Blessures graves, 3D10
4 Médecine générale, 4D10
5 Etudes à Lourdes, 5D10
6 Guérison miraculeuse, 6D10
7 Mais qui va l'arrêter? 7D10
8 Est-ce le messie ? 8D10
9 Jésus-Christ Superstar, 9D10
Stratégie
Capacité à prévoir, fomenter, planifier et gérer
des situations de crises de type " engagement militaire ", en prenant
en compte tous les problèmes de logistique qui pourraient se poser.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 25
Mental
1 Cour de récré
2 Guerre des gangs (West Side Story)
3 Opération terroriste
4 Opération anti-terroriste
5 Opération militaire - compagnie
6 Opération militaire - bataillon
7 Opération militaire - division
8 Opération militaire - armée
9 Alexandre le Grand
©Varkhan 1997-2013