Compétences


Acquisition
L'acquisition d'une compétence se fait via la dépense de points de compétence. Chaque montée de niveau de la compétence doit être effectuée par la dépense du nombre de points indiqué :

Niveau Coût de la compétence
1 10
2 20
3 40
4 80
5 160
6 320
7 640
8 1280
9 2560



On acquiert les compétences pas à pas, en cumulant les coûts en points, sauf lors de la création du personnage.
Ainsi, un nouveau personnage pourra acquérir la compétence Armes au niveau 3 en payant uniquement 40 points. Ce même personnage, après quelques aventures, devra payer 70 points (10 + 20 + 40) en tout pour Soins niveau 3, mais en 3 étapes. Au MJ de déterminer à partir de quel moment un personnage peut acquérir une compétence de niveau plus élevé - l'usage veut en général qu'un personnage ne modifie que les compétences qui lui ont été utiles durant l'aventure, ou celles qu'il a pu tenter d'utiliser sans les posséder.
L'acquisition d'une nouvelle compétence au niveau 1 demande quand même un petit peu d'entraînement. Il sera aisé d'acquérir une compétence Armes au niveau I si l'on a des guerriers autour, par contre posséder Biomécanique sans avoir suivi un long apprentissage avec un Dhaimôn s'avérera impossible.
Prérequis
Chaque compétence peut nécessiter un prérequis en Force, Habileté ou Mental. Par exemple, un PJ qui veut acquérir Méditation devra posséder au moins 30 en Mental.
Descriptions
Les descriptions des compétences sont des indications, pour le joueur et le MJ, du niveau de pratique ou de théorie atteint par le personnage. Chaque niveau de compétence acquis inclus les capacités des niveaux précédents.
Fonctionnement
Chaque compétence possède une caractéristique liée (indiquée entre parenthèses après la description générique), qui est la caractéristique primordiale utilisée en cours de jeu pour tester la compétence. Chaque niveau de compétence ajoute un bonus à la caractéristique liée :

Niveau Bonus
1 5
2 10
3 15
4 20
5 25
6 30
7 35
8 40
9 45

Pour utiliser une compétence, le joueur additionne son score de caractéristique et le bonus octroyé par son niveau de compétence. Le test s'effectue sur un D100.
Rangs
Chaque niveau acquis dans une compétence donne à son possesseur un rang bien déterminé dans le monde :

Niveau Rang
1 Novice
2 Apprenti
3 Adjoint
4 Adepte
5 Spécialiste
6 Enseignant
7 Expert
8 Maître
9 Grand-Maître

Il est à noter que, pour toutes les compétences, seul un PJ ayant atteint le rang d'Enseignant pourra enseigner une quelconque partie de son art à d'autres PJs/PNJs.

Chaque compétence est décrite de la sorte :
Nom
Description générique
Prérequis Force Habileté Mental
Caractéristique liée
1 Description
2 Description

9 Description


Armes
La compétence en Armes permet au PJ d'utiliser sans malus les armes de la catégorie citée, de les entretenir et de les réparer.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Armes blanches
2 Armes de poing
3 Armes d'épaule
4 Armes lourdes
5 Armes super-lourdes
6 Toutes les armes imaginables - Attaque + 10
7 Attaque +10
8 Attaque +10
9 Rambo, Attaque +10


Armurerie
La compétence en Armurerie permet au PJ d'utiliser sans malus les armures de la catégorie citée, de les entretenir et de les réparer.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Armures normales I
2 Armures normales II
3 Armures normales III
4 Armures normales IV
5 Armures régen I-II
6 Armures régen III-IV
7 Armures spéciales V
8 Exo-squelettes de combat
9 Tout type d'armure possible et imaginable


Aspecte
La compétence d'Aspecte permet au PJ de voir de plus en plus finement la vraie personnalité des gens, de sentir les choses (un peu comme un profiler)
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 8
Mental
1 Sentir le faux
2 Sentir le mal
3 Sentir les lieux (flashbacks des scènes vécues par le lieu)
4 Sentir les intentions
5 Connaître les sentiments
6 Revivre les actes passés
7 Voir l'Aura
8 Voir l'Astral
9 Se projeter dans l'Astral


Athlétisme
La compétence d'Athlétisme permet au PJ de s'améliorer physiquement. Les bonus se cumulent.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Force
1 F et H +1, Vie + 5
2 F et H + 2, Vie + 5
3 F et H + 3, Vie + 5
4 F et H + 4, Vie + 5
5 F et H + 5, Vie + 5
6 F et H + 6, Vie + 5
7 F et H + 7, Vie + 5
8 Schwarzenegger, Fet H + 8, Vie + 10
9 Iron Man, Fet H + 9, Vie + 20


Biomécanique
Cette compétence est un peu particulière. Elle permet de construire une machine à partir de matériau "vivant" - qui a dit Nécromancie !? Pour l'utiliser, un personnage a dû obligatoirement être formé par un Dhaimôn, les seuls à connaître cette pseudo-science. Le personnage est capable, en récupérant des cellules, organes ou membres sur des organismes vivants (faune et flore), de les combiner afin de créer un outil ou une machine. Il doit tout d'abord effectuer un jet de compétence pour maintenir les composants en vie selon la méthode apprise, puis effectuer un second jet afin de réussir à créer. Le temps de création dépend évidemment de la complexité et de la taille de l'objet - au MJ de trancher. Les objets créés, même s'ils sont doués de leur vie propre, ne sauraient en aucun cas dépasser l'intelligence d'un concombre. On peut les programmer pour effectuer des opérations simples - en général, celles remplies par un objet normal de même catégorie, mais c'est tout. Plus la compétence est grande, plus le personnage pourra programmer de "commandes" ("manger... boire... roter... péter... hurler... dire Oui... dire Non... se baisser"...ce type de commande est acceptable). Sans soins, l'objet créé aura une espérance de vie très limitée : il doit être " nourri " d'une manière ou d'une autre.
Prérequis Force Habileté Mental
0 30 30
Mental
1 Outil articulé, D3 commandes
2 Petite machine, 2D3 commandes
3 Mini-robot, 2D4 commandes
4 machine de production de taille moyenne, 3D4 commandes
5 Arme "intelligente", 4D4 commandes
6 Familier capable d'enregistrer des données, 6D4 commandes
7 Machine de production industrielle, 8D4 commandes
8 Prothèse intelligente, 10D4 commandes
9 Androïde ressemblant, 20D4 commandes


Boucherie
Le berserk, la tuerie au corps à corps, la folie meurtrière.. augmente substantiellement les capacités combattives du PNJ. Les bonus sont à cumuler.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Force
1 Attaque + 5
2 Attaque + 5
3 Attaque + 5
4 Attaque + 10, dégâts*2
5 Attaque + 5
6 Attaque + 5
7 Attaque + 10, dégâts*2
8 Attaque + 5
9 Attaque + 5, Attaque par rounds * 3


Commandement
La compétence de Commandement permet de commander des troupes de plus en plus nombreuses.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 30
Mental
1 Duo
2 Trio
3 Petit groupe d'aventuriers (4-12 hommes)
4 Section (12-20 hommes)
5 Peloton (20-100 hommes)
6 Compagnie (100-500 hommes)
7 Bataillon (500-1000 hommes)
8 Division (1000-5000 hommes)
9 Comte Vlad Von Drakul ou 5000 à 10000 hommes (au-delà, c'est de la politique..)


Commerce
La compétence commerce permet au PJ d'acheter et de vendre plus efficacement que les autres, puis de gérer des chaînes de distribution de plus en plus importantes.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
1 Troc
2 Marchandage
3 Echoppe itinérante
4 Grande échoppe
5 Gestion d'entrepôts
6 Petite chaîne d'échoppes (<10)
7 Moyenne chaîne d'échoppes (<50)
8 Grande distribution
9 Bill Gates


Dressage
Cette compétence permet au PJ de dresser des animaux de Mental inférieur au sien. Pour calculer le Mental d'un animal en relation avec celui d'un PJ, prendre le Mental indiqué dans le Bestiaire et diviser par 4.
Prérequis Force Habileté Mental
0 5 10
Mental
1 D4 ordres
2 2D3 ordres
3 3D3 ordres
4 4D4 ordres
5 2D10 ordres
6 3D12 ordres
7 2D20 ordres
8 3D20 ordres
9 7D10 ordres


Empathie animale
Cette compétence permet au PJ de sentir les besoins d'un animal et de s'en faire aimer (ou moins détester, c'est selon)
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Mental
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment claire.


Esquive
Cette compétence permet au PJ d'esquiver de manière efficace les objets qui se dirigent vers lui (pierres, pièges, javelots, fireballs)
Prérequis Force Habileté Mental
0 10 0
Habileté
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment claire.


Evaluation
Cette compétence permet au PJ d'évaluer les capacités d'un adversaire simplement en le regardant, de près ou de loin. Au niveau 1, le PJ peut bien sûr voir l'équipement de l'adversaire, mais surtout évaluer son état, sa valeur. Dès le niveau 4, le PJ peut évaluer les caractéristiques de l'adversaire, mesurer sa Force, son Habileté et son Mental. Au niveau 8, il peut deviner quelles compétences l'adversaire possède et à quel niveau. Au niveau 9, le PJ peut dresser le portrait psychologique de l'adversaire en l'observant 3 à 4 secondes.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 8
Mental
Pas de description spéciale disponible, la compétence est suffisamment claire.


Explosifs
Création, utilisation et maintenance de divers types d'explosifs, ainsi que la connaissance de leurs effets.
Prérequis Force Habileté Mental
0 15 5
Habileté
1 Grenades
2 Mines
3 Dynamite
4 McGyver, bombes artisanales
5 C4
6 Déminage
7 Etudes structurelles de démolition de buildings
8 Charges chimiques, hi-tech
9 L'Expert


Faune

Capacité à connaître un animal ou la population animale d'une région.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
3 Chasseur
6 Zoologiste
9 Expert mondial


Flore
Capacité à connaître un végétal ou la population végétale d'une région.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 5
Mental
3 Horticulteur
6 Botaniste
9 Expert mondial


Furtivité
Capacité à se fondre dans n'importe quel décor.
Prérequis Force Habileté Mental
0 15 0
Habileté
3 Voleur
4 Caméléon
9 Homme invisible


Méditation
Permet d'augmenter son Mental de X pour un temps T.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 30
Mental
1 1D10, 1D10 minutes
2 2D10, 2D10, minutes
3 3D10, 3D10 minutes
4 3D10, 4D10 minutes
5 3D10, 5D10 minutes
6 3D10, 6D10 minutes
7 3D10, 7D10 minutes
8 4D10, 7D10 minutes
9 Bouddha, 4D10, 8D10 minutes


Pilotage
Capacité à utiliser divers moyens de déplacement " motorisés ", de les fabriquer et de les maintenir.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Equitation, charrette, chars romains…
2 Engins à moteur légers - voiture
3 Véhicules lourds - camions
4 Véhicules de combat lourds - char
5 Appareils volant légers civils - Piper
6 Appareils volant lourds civils - Boeing 747
7 Appareils volant de combat légers - F16
8 Appareils volant de combat lourds - B52
9 Mad Max


Politique
Sans commentaire.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 20
Mental
1 Famille
2 Tribu
3 Bourgade
4 Ville
5 Grande cité
6 Métropole
7 Région
8 Groupement de villes
9 Grand Héros (uniquement disponible si justifiable)


Psy
Cette compétence, générique, permet à son possesseur de connaître et d'utiliser un certain nombre de pouvoirs du niveau de sa compétence et d'accéder à un rang spécifique selon qu'il sert Rama ou Amar. S'il est indépendant, le rang est le rang normal de maîtrise d'une compétence.
Les pouvoirs sont décrits ici
Lorsque un personnage est la cible d'une attaque directe qu'il peut raisonnablement contrer, il oppose son jet de Mental à celui du mentaliste. La marge la plus grande l'emporte. Si la cible réussi, elle perd la moitié des PE impliqués dans le sort. Si elle ne dispose pas de ce total, elle s'évanouit durant D[niveau du sort] tours.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 20
Mental

Niveau Rama Amar
1 Noirâme Chasseur
2 Nuisant Traqueur
3 Perfide Obstiné
4 Tentateur Purificateur
5 Blasphémateur Prêtre
6 Eviscérateur Paladin
7 Inquisiteur Pacificateur
8 Sombre Evêque
9 Nuit Cardinal

Résistance interrogatoires
Capacité à .. résister aux interrogatoires, à ne pas divulguer d'information ou à divulguer de fausses informations en donnant l'impression d'en divulguer des divulgablement vraies…
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 10
Mental
Pas de description plus précise.


Science
Capacité à connaître des choses scientifiques, mathématiques, physiques, biochimiques…
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 25
Mental
Pas de précision.


Soins
Cette capacité permet de soigner x D10 points de Vie perdus, par personne, par jour.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 0
Habileté
1 Blessures légères, 1D10
2 Blessures moyennes, 2D10
3 Blessures graves, 3D10
4 Médecine générale, 4D10
5 Etudes à Lourdes, 5D10
6 Guérison miraculeuse, 6D10
7 Mais qui va l'arrêter? 7D10
8 Est-ce le messie ? 8D10
9 Jésus-Christ Superstar, 9D10


Stratégie
Capacité à prévoir, fomenter, planifier et gérer des situations de crises de type " engagement militaire ", en prenant en compte tous les problèmes de logistique qui pourraient se poser.
Prérequis Force Habileté Mental
0 0 25
Mental
1 Cour de récré
2 Guerre des gangs (West Side Story)
3 Opération terroriste
4 Opération anti-terroriste
5 Opération militaire - compagnie
6 Opération militaire - bataillon
7 Opération militaire - division
8 Opération militaire - armée
9 Alexandre le Grand

sommet

©Varkhan 1997-2013