Armes et équipement


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D'un point de vue réaliste, la monnaie en vigueur devrait varier pour chaque agglomération, si peu fournis étant les contacts entre différentes cités. Néanmoins, par souci de clarté - et nous ne sommes pas tous des économistes en herbe non plus - les échanges se feront en une monnaie fixe, le Cola (¢), qui peut prendre la forme de billets, de plaquettes, de créditubes dans les endroits les plus sophistiqués, de capsules de canettes de bières dans les coins les plus sauvages. Toutes seront convertibles aisément - à moins que vous ne désiriez emmerder vos joueurs...


Armes hi-tech

Ces armes, manufacturées soit par des Dhaimôns, soit sous leurs directives, sont faciles à trouver proportionnellement à la population de l'endroit.

Les pistolets, fusils, fusils d'assaut et mitrailleuses lourdes fonctionnent sur des chargeurs énergétiques (batteries) rechargeables selon le rapport 1 minute/1 coup avec un appareil à recharger standard coûtant 50¢. Des appareils plus performants peuvent être trouvés, moyennant des prix bien entendus plus élevés. On ne peut toutefois pas recharger une batterie énergétique en moins d'un minute.

Les lances-grenades et bazookas utilisent quand à eux des "projectiles" énergétiques, contenus également dans des sortes de batteries. Ces dernières ne sont toutefois pas rechargeables.

Les armes d'un même type peuvent s'échanger sans problème leurs batteries.

Chaque arme tire un certain nombre de salves par tour (SPT). Chaque salve entraîne un nombre fixe de dégâts. Pour gérer les armes possédant plusieurs salves par tour, vous pouvez soit

1) tirer une attaque par salve et occasionner les dégâts (ça devient franchement pénible avec des armes tirant plus de 3 salves par tour)

2) tirer une seule attaque et déterminer le nombre de salves qui touchent effectivement la cible en jouant sur la marge de réussite du jet d'attaque

Certaines armes, enfin, possèdent des particularités (outils, améliorations). Ces dernières sont considérées comme intégrées à l'arme (sauf indication contraire).

 

 

Type

Nom

Batterie

Dégâts

SPT

Coût

Particularités

Pistolet

Merka ZNI

20

25

1

1'250¢

 

Pistolet

Merka ZNII

20

35

1

2'500¢

 

Pistolet

Merka Millenium

50

50

2

6'045¢

 

Pistolet

Merka Supernova

100

75

2

9'000¢

 

Pistolet

Arénium Supra Mk I

13

20

1/2

8'050¢

Attaque +20%

Pistolet

Arénium Supra Mk II

15

30

1

12'000¢

Visée laser

Attaque +30%

Fusil

Zontar IIIs

10

35

1/2

3'089¢

 

Fusil

Merka P Millenium

14

100

1

15'008¢

 

Fusil

Merka P Supernova

10

120

1

28'000¢

 

Fusil d'assaut

Merka PNI

15

50

2

4'500¢

 

Fusil d'assaut

Merka PNII

20

75

3

8'500¢

 

Fusil d'assaut

Merka PNIII

25

90

4

13'510¢

 

Mitr. Lourde

Antech Warrior MT I

100

60

4

25'009¢

 

Mitr. Lourde

Marken Warrior MT I

100

70

5

35'800¢

 

Mitr. Lourde

Ghetto-Blaster FM I

800

100

6

50'050¢

 

Lance-Grenades

Beltech Mk III

3

25

1/3

12'500¢

 

Lance-Grenades

Eradicator Venus III

10

50

1/2

18'410¢

 

Bazooka

Heatseeker Venom G3

1

120

1/5

21'518¢

 

Bazooka

Burning Ambition T3

2

180

1/4

34'658¢

 

Bazooka

Mechlap Violator B6s

4

250

1/2

44'890¢

 

 


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Bâtons de pouvoir

Les bâtons sont des armes/outils extrêmement puissants, en général créés durant le grand conflit. Ils sont extrêmement rares - d'où leur prix - mais possèdent des capacités hors normes. La plupart ne peuvent être maniés que par des spécialistes de la classe pour laquelle ils ont été conçus. Il est quasiment inconcevable de les trouver sur le marché libre.

Nom

Classe allouée

Effets

Charges (temps de recharge)

Coût

Bloodlust

DDV

Attaque +30, Dégâts*2, Points de vie + 100

5 (15 jours)

1'200'000¢

Red Alert

DDV

Attaque 100% (4 rounds)

4 (30 jours)

3'500'000¢

Fresh Meat

DDV

Draine 10 points de vie par attaque à la cible et les réinjecte au porteur

- (-)

450'000¢

Brainlust

CEE

Mental +40%, Dégâts psy*3, points de vie –10

2 (8 jours)

2'500'000¢

Fire Spits

CEE

jets de feu, 20 points d'énergie/jet, Dégâts 35

-(-)

350'000¢

Last Wish

CEE

10x Hiroshima concentrés sur 5 kilomètres, résurrection après 2 jours à 100 km de distance, -50 points d'énergie définitifs

1(non rechargeable)

8'000'000¢

Knowledgelust

PDD

Habileté+30%, Mental+10%

5(10 jours)

5'000'000¢

Blue Skin

PDD

Furtivité 90%

3(12 jours)

500'000¢

Electric Staff

toutes

Jets d'éclairs, 30 points d'énergie/jet, Dégâts 50

-(-)

500'000¢

Wooden Pearl

toutes

Réduction de la taille de la cible (vivante) de 90% (cumulable) durant 3D6 minutes

5(40 jours)

5'000'000¢

Soul Raper

PDD

Bâton Diseur de vérité (Mental du Bâton : 85%)

8(9 jours)

6'000'000¢

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Armes de contact

Les armes de contact vont des armes basiques antiques ou médiévales aux tronçonneuses de combat à piles. Ces dernières se rechargent en Autonomie/4 heures.

Le coût des armes de base varie considérablement selon leur conception, leur qualité, l'affûtage de leur(s) lames... les indications de dégâts sont valables pour des armes de qualité moyenne et peuvent fortement varier.

Certaines armes, lourdes ou peu maniables, requièrent des minimums.

Type

Autonomie

Dégâts

Requis

Coût

Epée courte

n/a

20

n/a

20 à 50'000¢

Epée longue

n/a

30

n/a

50 à 100'000¢

Epée 2 mains

n/a

50

F 35%

100 à 200'000¢

Hache

n/a

25

F 15%

15 à 30'000¢

Hache 2 tranchants

n/a

35

F 20%

30 à 80'000¢

Hache de bataille

n/a

60

F 45%

80 à 130'000¢

Griffes acier

n/a

30

H 15%

30 à 2'000¢

Griffes bronze

n/a

15

H 15%

10 à 900¢

Razorback

8 heures

30

n/a

5'000¢

Skull Breaker

10 heures

45

n/a

8'000¢

Metal Teeth

20 heures

60

F 25%

25'000¢

Steel Demon

40 heures

80

F 30%

86'000¢

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