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D'un point de vue réaliste, la monnaie en vigueur devrait varier pour chaque agglomération, si peu fournis étant les contacts entre différentes cités. Néanmoins, par souci de clarté - et nous ne sommes pas tous des économistes en herbe non plus - les échanges se feront en une monnaie fixe, le Cola (¢), qui peut prendre la forme de billets, de plaquettes, de créditubes dans les endroits les plus sophistiqués, de capsules de canettes de bières dans les coins les plus sauvages. Toutes seront convertibles aisément - à moins que vous ne désiriez emmerder vos joueurs...
Ces armes, manufacturées soit par des Dhaimôns, soit sous leurs directives, sont faciles à trouver proportionnellement à la population de l'endroit.
Les pistolets, fusils, fusils d'assaut et mitrailleuses lourdes fonctionnent sur des chargeurs énergétiques (batteries) rechargeables selon le rapport 1 minute/1 coup avec un appareil à recharger standard coûtant 50¢. Des appareils plus performants peuvent être trouvés, moyennant des prix bien entendus plus élevés. On ne peut toutefois pas recharger une batterie énergétique en moins d'un minute.
Les lances-grenades et bazookas utilisent quand à eux des "projectiles" énergétiques, contenus également dans des sortes de batteries. Ces dernières ne sont toutefois pas rechargeables.
Les armes d'un même type peuvent s'échanger sans problème leurs batteries.
Chaque arme tire un certain nombre de salves par tour (SPT). Chaque salve entraîne un nombre fixe de dégâts. Pour gérer les armes possédant plusieurs salves par tour, vous pouvez soit
1) tirer une attaque par salve et occasionner les dégâts (ça devient franchement pénible avec des armes tirant plus de 3 salves par tour)
2) tirer une seule attaque et déterminer le nombre de salves qui touchent effectivement la cible en jouant sur la marge de réussite du jet d'attaque
Certaines armes, enfin, possèdent des particularités (outils, améliorations). Ces dernières sont considérées comme intégrées à l'arme (sauf indication contraire).
Type |
Nom |
Batterie |
Dégâts |
SPT |
Coût |
Particularités |
Pistolet |
Merka ZNI |
20 |
25 |
1 |
1'250¢ |
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Pistolet |
Merka ZNII |
20 |
35 |
1 |
2'500¢ |
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Pistolet |
Merka Millenium |
50 |
50 |
2 |
6'045¢ |
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Pistolet |
Merka Supernova |
100 |
75 |
2 |
9'000¢ |
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Pistolet |
Arénium Supra Mk I |
13 |
20 |
1/2 |
8'050¢ |
Attaque +20% |
Pistolet |
Arénium Supra Mk II |
15 |
30 |
1 |
12'000¢ |
Visée laser Attaque +30% |
Fusil |
Zontar IIIs |
10 |
35 |
1/2 |
3'089¢ |
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Fusil |
Merka P Millenium |
14 |
100 |
1 |
15'008¢ |
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Fusil |
Merka P Supernova |
10 |
120 |
1 |
28'000¢ |
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Fusil d'assaut |
Merka PNI |
15 |
50 |
2 |
4'500¢ |
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Fusil d'assaut |
Merka PNII |
20 |
75 |
3 |
8'500¢ |
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Fusil d'assaut |
Merka PNIII |
25 |
90 |
4 |
13'510¢ |
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Mitr. Lourde |
Antech Warrior MT I |
100 |
60 |
4 |
25'009¢ |
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Mitr. Lourde |
Marken Warrior MT I |
100 |
70 |
5 |
35'800¢ |
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Mitr. Lourde |
Ghetto-Blaster FM I |
800 |
100 |
6 |
50'050¢ |
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Lance-Grenades |
Beltech Mk III |
3 |
25 |
1/3 |
12'500¢ |
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Lance-Grenades |
Eradicator Venus III |
10 |
50 |
1/2 |
18'410¢ |
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Bazooka |
Heatseeker Venom G3 |
1 |
120 |
1/5 |
21'518¢ |
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Bazooka |
Burning Ambition T3 |
2 |
180 |
1/4 |
34'658¢ |
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Bazooka |
Mechlap Violator B6s |
4 |
250 |
1/2 |
44'890¢ |
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Les bâtons sont des armes/outils extrêmement puissants, en général créés durant le grand conflit. Ils sont extrêmement rares - d'où leur prix - mais possèdent des capacités hors normes. La plupart ne peuvent être maniés que par des spécialistes de la classe pour laquelle ils ont été conçus. Il est quasiment inconcevable de les trouver sur le marché libre.
Nom |
Classe allouée |
Effets |
Charges (temps de recharge) |
Coût |
Bloodlust |
DDV |
Attaque +30, Dégâts*2, Points de vie + 100 |
5 (15 jours) |
1'200'000¢ |
Red Alert |
DDV |
Attaque 100% (4 rounds) |
4 (30 jours) |
3'500'000¢ |
Fresh Meat |
DDV |
Draine 10 points de vie par attaque à la cible et les réinjecte au porteur |
- (-) |
450'000¢ |
Brainlust |
CEE |
Mental +40%, Dégâts psy*3, points de vie 10 |
2 (8 jours) |
2'500'000¢ |
Fire Spits |
CEE |
jets de feu, 20 points d'énergie/jet, Dégâts 35 |
-(-) |
350'000¢ |
Last Wish |
CEE |
10x Hiroshima concentrés sur 5 kilomètres, résurrection après 2 jours à 100 km de distance, -50 points d'énergie définitifs |
1(non rechargeable) |
8'000'000¢ |
Knowledgelust |
PDD |
Habileté+30%, Mental+10% |
5(10 jours) |
5'000'000¢ |
Blue Skin |
PDD |
Furtivité 90% |
3(12 jours) |
500'000¢ |
Electric Staff |
toutes |
Jets d'éclairs, 30 points d'énergie/jet, Dégâts 50 |
-(-) |
500'000¢ |
Wooden Pearl |
toutes |
Réduction de la taille de la cible (vivante) de 90% (cumulable) durant 3D6 minutes |
5(40 jours) |
5'000'000¢ |
Soul Raper |
PDD |
Bâton Diseur de vérité (Mental du Bâton : 85%) |
8(9 jours) |
6'000'000¢ |
Navigateur
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Armures |
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Les armes de contact vont des armes basiques antiques ou médiévales aux tronçonneuses de combat à piles. Ces dernières se rechargent en Autonomie/4 heures.
Le coût des armes de base varie considérablement selon leur conception, leur qualité, l'affûtage de leur(s) lames... les indications de dégâts sont valables pour des armes de qualité moyenne et peuvent fortement varier.
Certaines armes, lourdes ou peu maniables, requièrent des minimums.
Type |
Autonomie |
Dégâts |
Requis |
Coût |
Epée courte |
n/a |
20 |
n/a |
20 à 50'000¢ |
Epée longue |
n/a |
30 |
n/a |
50 à 100'000¢ |
Epée 2 mains |
n/a |
50 |
F 35% |
100 à 200'000¢ |
Hache |
n/a |
25 |
F 15% |
15 à 30'000¢ |
Hache 2 tranchants |
n/a |
35 |
F 20% |
30 à 80'000¢ |
Hache de bataille |
n/a |
60 |
F 45% |
80 à 130'000¢ |
Griffes acier |
n/a |
30 |
H 15% |
30 à 2'000¢ |
Griffes bronze |
n/a |
15 |
H 15% |
10 à 900¢ |
Razorback |
8 heures |
30 |
n/a |
5'000¢ |
Skull Breaker |
10 heures |
45 |
n/a |
8'000¢ |
Metal Teeth |
20 heures |
60 |
F 25% |
25'000¢ |
Steel Demon |
40 heures |
80 |
F 30% |
86'000¢ |
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