Dons
1. Résistance aux dégâts : le PJ
est un dur à cuire, lorsqu'il reçoit des dégâts,
il les réduit de 20%
2. Résistance accrue aux dégâts : le PJ a la peau tellement
tannée par ses nombreuses aventures qu'il réduit tous les dégâts
qu'il reçoit de 30%
3. Résistance aux éléments : le PJ est un grand voyageur
et sa chair a subi souvent les épreuves du froid, du feu et de tous les
éléments naturels; il réduit donc tous les dégâts
lui étant infligés par ces éléments de 20%
4. Résistance accrue aux éléments : dans un autre monde,
le PJ aurait pu être un rôdeur; tous les dégâts qui
lui sont occasionnés par le biais d'éléments naturels sont
réduits de 30%
5. Endurance accrue : le PJ aurait pu gagner de nombreuses fois le marathon
de New York ou battre Stakhanov dans une mine. Dans tous les cas scénaristiques
où la fatigue joue un rôle important, le PJ doit être avantagé
face à ses compagnons ne possédant pas ce don
6. Apnée [si applicable] : le PJ peut demeurer en apnée durant
3 minutes
7. Apnée [si applicable] : le PJ se sent à l'aise dans un environnement
dépourvu d'oxygène et peut rester en apnée durant 4 minutes
8. Apnée [si applicable] : le PJ a des poumons de dauphin et peut rester
facilement en apnée durant 5 minutes
9. Dos solide : le PJ est un véritable mulet; toutes les restrictions
qui pourraient lui être infligées par la masse qu'il transporte
sont réduites de moitié au moins
10. Détente : le PJ est un vrai lapin, il saute sans élan 1/2
fois sa propre taille
11. Détente accrue : le PJ est un véritable ressort, il est capable
de sauter sans élan jusqu'à 1 fois sa taille
12. Os durs : d'une manière ou d'une autre, le PJ est construit plus
pointu, plus tranchant ou plus contondant que les êtres normaux; il occasionne
le double de dégâts au corps à corps
1. Dessin : le PJ est capable d'effectuer tant des dessins
artistiques de qualité que des dessins techniques complexes
2. Contorsionnisme : si un passage est trop étroit pour la taille normale
du PJ, ce dernier peut se tordre, s'amincir afin de passer - avec un peu d'entraînement,
il peut même entrer dans une boîte aux lettres
3. Grimpe : le PJ maîtrise toutes les formes d'acrobaties liées
à l'escalade et la grimpe.. il n'a pas besoin de matériel - à
moins que la surface à gravir soit totalement lisse ou extrêmement
difficile à gravir - car il arrive à se débrouiller avec
de très petites failles. La force n'entre ici pas en ligne de compte,
un PJ doté d'une très faible Force et d'une très faible
Habileté et possédant Grimpe grimpera n'importe quelle surface
aussi aisément qu'il marche
4. Danse : peut-être le PJ ne connaît-il pas les noms des pas qu'il
effectue, mais il possède un sens inné du rythme et pourra tirer
parti de n'importe quelle forme de musique
5. Réflexes : le PJ peut tirer 2 fois chaque parade/esquive et conserver
le meilleur résultat
6. Doigts de fée : le PJ a les doigts aussi précis que ceux d'un
Wookie, il bénéficie d'un bonus de 10 à tous les jets concernant
des applications techniques (biomécanique, entretien d'arme, réparations..)
7. Ambidextrie : le PJ peut utiliser 1 bras/1 paire de bras supplémentaire
sans malus
8. Bricolage : le PJ peut fabriquer n'importe quoi avec n'importe quel matériau
pour faire n'importe quoi n'importe comment
9. Tape juste : l'oeil exercé du PJ et un sens inné des points
vitaux lui permettent de frapper pile aux endroits où ça fait
mal; il bénéficie donc d'un bonus de 10 à l'Attaque au
corps à corps
10. Vise juste : dans une autre vie, ce PJ a sans doute été un
tireur d'élite; il bénéficie d'un bonus de 10 à
l'Attaque à distance
11. Musicien : le PJ peut rendre vie à n'importe quel instrument, imaginer
et composer n'importe quel type de musique, donc ravir ou exaspérer les
oreilles de n'importe qui
12. Jongleur : considéré également comme un acrobate, le
PJ doté du don Jongleur fait des prouesses dans les foires.. il est tout
à fait capable de jongler avec 4 tronçonneuses, perché
sur un fil très mince à 10 mètres de haut tout en dansant
une gigue effrénée et en faisant tourner des assiettes sur un
bâton posé sur son nez
1. Concentration : le PJ peut, s'il le désire,
utiliser sa force de concentration pour améliorer n'importe quel jet
de dés.. se concentrer nécessite de 1 à 10 rounds supplémentaires,
selon la difficulté de la tâche à accomplir
2. Calcul : le PJ est un mathématicien dans l'âme.. il n'a pas
besoin d'apprendre, il peut d'ailleurs être un simple balayeur, mais s'il
voit une équation gravée sur un tableau, il ne pourra s'empêcher
de la résoudre.. il ne comprend peut-être pas tout à fait
ce qu'il fait, tout comme un autiste, mais il s'agit néanmoins d'un réel
génie mathématique
3. Lyrisme : le PJ, doué naturellement pour l'écriture, sait faire
revivre des histoires merveilleuses oubliées depuis longtemps, en inventer
de nouvelles et séduire un public par ses dons d'orateur.. ce qui fait
également de lui un très bon journaliste ou investigateur
4. Télépathie : le PJ peut communiquer à distance avec
des personnes (réceptives ou non). Seule une personne possédant
également le don de télépathie pourra toutefois converser
avec le PJ - la distance est variable
5. Télékinésie : le PJ peut, par la simple force de sa
volonté, mouvoir des objets à distance - et cette distance et
le poids des objets sont également variables
6. Lévitation : le PJ aurait pu être, dans une réincarnation
antérieure, un moine bouddhiste zen de très haut niveau. En se
concentrant suffisamment longtemps, il peut léviter, c'est à dire
annuler sur lui les effets de la gravité. Toutefois, le PJ, s'il ne possède
aucun moyen de réaction, ne peut pas voler ni se déplacer - à
part au gré du vent
7. Pyrokinésie : le PJ, sans forcément être canalisateur
de quoi que ce soit, sais façonner le feu à sa guise - dans les
limites du raisonnable toutefois
8. Erudition : le PJ, en bibliothèque ou au fil de ses aventures, a amassé
une masse incroyable de connaissances diverses sur le monde, la faune, la flore,
la science, la technique, le combat, l'histoire, la théologie.. etc etc
etc etc etc..
9. Bouclier mental : lorsque un sort est lancé contre le PJ, le résultat
du jet est augmenté de 10
10. Forteresse mental : lorsque un sort est lancé contre le PJ, le résultat
du jet est augmenté de 20
11. Intuition : depuis tout petit, le PJ semble guidé dans sa vie par
des choix subtils et immédiats, qu'il ne comprend pas forcément,
mais qui le mène en règle générale dans le bon sens
- mieux vaut que le MJ se charge de gérer ce don..
12. Sixième sens : véritable Spiderman, le PJ SENT littéralement
quand les choses vont mal, quand un container va s'écraser sur lui, quand
une porte va lui exploser à la figure.. malheureusement, ce Sixième
sens lui permet également de sentir ou voir les morts ;-) et ne concerne
que les dangers qui le menace directement.. il ne pourra donc pas prévoir
la pierre qui va écraser son camarade s'il n'est pas lui-même en
danger - il s'agit également d'un don bien évidemment à
la charge du MJ
©Varkhan 1997-2013