Dons


Force

1. Résistance aux dégâts : le PJ est un dur à cuire, lorsqu'il reçoit des dégâts, il les réduit de 20%
2. Résistance accrue aux dégâts : le PJ a la peau tellement tannée par ses nombreuses aventures qu'il réduit tous les dégâts qu'il reçoit de 30%
3. Résistance aux éléments : le PJ est un grand voyageur et sa chair a subi souvent les épreuves du froid, du feu et de tous les éléments naturels; il réduit donc tous les dégâts lui étant infligés par ces éléments de 20%
4. Résistance accrue aux éléments : dans un autre monde, le PJ aurait pu être un rôdeur; tous les dégâts qui lui sont occasionnés par le biais d'éléments naturels sont réduits de 30%
5. Endurance accrue : le PJ aurait pu gagner de nombreuses fois le marathon de New York ou battre Stakhanov dans une mine. Dans tous les cas scénaristiques où la fatigue joue un rôle important, le PJ doit être avantagé face à ses compagnons ne possédant pas ce don
6. Apnée [si applicable] : le PJ peut demeurer en apnée durant 3 minutes
7. Apnée [si applicable] : le PJ se sent à l'aise dans un environnement dépourvu d'oxygène et peut rester en apnée durant 4 minutes
8. Apnée [si applicable] : le PJ a des poumons de dauphin et peut rester facilement en apnée durant 5 minutes
9. Dos solide : le PJ est un véritable mulet; toutes les restrictions qui pourraient lui être infligées par la masse qu'il transporte sont réduites de moitié au moins
10. Détente : le PJ est un vrai lapin, il saute sans élan 1/2 fois sa propre taille
11. Détente accrue : le PJ est un véritable ressort, il est capable de sauter sans élan jusqu'à 1 fois sa taille
12. Os durs : d'une manière ou d'une autre, le PJ est construit plus pointu, plus tranchant ou plus contondant que les êtres normaux; il occasionne le double de dégâts au corps à corps


Habileté

1. Dessin : le PJ est capable d'effectuer tant des dessins artistiques de qualité que des dessins techniques complexes
2. Contorsionnisme : si un passage est trop étroit pour la taille normale du PJ, ce dernier peut se tordre, s'amincir afin de passer - avec un peu d'entraînement, il peut même entrer dans une boîte aux lettres
3. Grimpe : le PJ maîtrise toutes les formes d'acrobaties liées à l'escalade et la grimpe.. il n'a pas besoin de matériel - à moins que la surface à gravir soit totalement lisse ou extrêmement difficile à gravir - car il arrive à se débrouiller avec de très petites failles. La force n'entre ici pas en ligne de compte, un PJ doté d'une très faible Force et d'une très faible Habileté et possédant Grimpe grimpera n'importe quelle surface aussi aisément qu'il marche
4. Danse : peut-être le PJ ne connaît-il pas les noms des pas qu'il effectue, mais il possède un sens inné du rythme et pourra tirer parti de n'importe quelle forme de musique
5. Réflexes : le PJ peut tirer 2 fois chaque parade/esquive et conserver le meilleur résultat
6. Doigts de fée : le PJ a les doigts aussi précis que ceux d'un Wookie, il bénéficie d'un bonus de 10 à tous les jets concernant des applications techniques (biomécanique, entretien d'arme, réparations..)
7. Ambidextrie : le PJ peut utiliser 1 bras/1 paire de bras supplémentaire sans malus
8. Bricolage : le PJ peut fabriquer n'importe quoi avec n'importe quel matériau pour faire n'importe quoi n'importe comment
9. Tape juste : l'oeil exercé du PJ et un sens inné des points vitaux lui permettent de frapper pile aux endroits où ça fait mal; il bénéficie donc d'un bonus de 10 à l'Attaque au corps à corps
10. Vise juste : dans une autre vie, ce PJ a sans doute été un tireur d'élite; il bénéficie d'un bonus de 10 à l'Attaque à distance
11. Musicien : le PJ peut rendre vie à n'importe quel instrument, imaginer et composer n'importe quel type de musique, donc ravir ou exaspérer les oreilles de n'importe qui
12. Jongleur : considéré également comme un acrobate, le PJ doté du don Jongleur fait des prouesses dans les foires.. il est tout à fait capable de jongler avec 4 tronçonneuses, perché sur un fil très mince à 10 mètres de haut tout en dansant une gigue effrénée et en faisant tourner des assiettes sur un bâton posé sur son nez


Mental

1. Concentration : le PJ peut, s'il le désire, utiliser sa force de concentration pour améliorer n'importe quel jet de dés.. se concentrer nécessite de 1 à 10 rounds supplémentaires, selon la difficulté de la tâche à accomplir
2. Calcul : le PJ est un mathématicien dans l'âme.. il n'a pas besoin d'apprendre, il peut d'ailleurs être un simple balayeur, mais s'il voit une équation gravée sur un tableau, il ne pourra s'empêcher de la résoudre.. il ne comprend peut-être pas tout à fait ce qu'il fait, tout comme un autiste, mais il s'agit néanmoins d'un réel génie mathématique
3. Lyrisme : le PJ, doué naturellement pour l'écriture, sait faire revivre des histoires merveilleuses oubliées depuis longtemps, en inventer de nouvelles et séduire un public par ses dons d'orateur.. ce qui fait également de lui un très bon journaliste ou investigateur
4. Télépathie : le PJ peut communiquer à distance avec des personnes (réceptives ou non). Seule une personne possédant également le don de télépathie pourra toutefois converser avec le PJ - la distance est variable
5. Télékinésie : le PJ peut, par la simple force de sa volonté, mouvoir des objets à distance - et cette distance et le poids des objets sont également variables
6. Lévitation : le PJ aurait pu être, dans une réincarnation antérieure, un moine bouddhiste zen de très haut niveau. En se concentrant suffisamment longtemps, il peut léviter, c'est à dire annuler sur lui les effets de la gravité. Toutefois, le PJ, s'il ne possède aucun moyen de réaction, ne peut pas voler ni se déplacer - à part au gré du vent
7. Pyrokinésie : le PJ, sans forcément être canalisateur de quoi que ce soit, sais façonner le feu à sa guise - dans les limites du raisonnable toutefois
8. Erudition : le PJ, en bibliothèque ou au fil de ses aventures, a amassé une masse incroyable de connaissances diverses sur le monde, la faune, la flore, la science, la technique, le combat, l'histoire, la théologie.. etc etc etc etc etc..
9. Bouclier mental : lorsque un sort est lancé contre le PJ, le résultat du jet est augmenté de 10
10. Forteresse mental : lorsque un sort est lancé contre le PJ, le résultat du jet est augmenté de 20
11. Intuition : depuis tout petit, le PJ semble guidé dans sa vie par des choix subtils et immédiats, qu'il ne comprend pas forcément, mais qui le mène en règle générale dans le bon sens - mieux vaut que le MJ se charge de gérer ce don..
12. Sixième sens : véritable Spiderman, le PJ SENT littéralement quand les choses vont mal, quand un container va s'écraser sur lui, quand une porte va lui exploser à la figure.. malheureusement, ce Sixième sens lui permet également de sentir ou voir les morts ;-) et ne concerne que les dangers qui le menace directement.. il ne pourra donc pas prévoir la pierre qui va écraser son camarade s'il n'est pas lui-même en danger - il s'agit également d'un don bien évidemment à la charge du MJ

©Varkhan 1997-2013