Caractéristiques, attaque et autres


Les caractéristiques standard que l'on rencontre dans les divers JDR ont été regroupées en trois simplifications synthétiques, Force, Mental et Habileté. Elles sont principalement utilisées pour les opérations à effectuer pour lesquelles le PJ ne possède pas de compétence spécifique (soulever, réfléchir, lancer...).

Leurs valeurs sont des pourcentages, les tests s'effectuent donc toujours sur un D100 (réussite si le score obtenu est inférieur ou égal à la valeur de la caractéristique).

Les scores de caractéristiques obtenus en général par les PJ peuvent souvent paraître dérisoires, voire handicapants. Que nenni... c'est tout simplement un reflet de la difficulté de la survie dans un monde tel que celui de Wrath of Heroes...

Attaque

Score permettant d'effectuer un combat. A la fois capacité à attaquer et à parer (dans l'éventualité ou cela est possible, bien sûr). Test identique aux caractéristiques. Lors d'un combat, on joue sur les marges pour juger qui frappe qui en cas de réussite conjointe.

Exemple : R173897, un Krill, veut taper Tugallion, un Togwill. Il possède 56% d'attaque et obtient un 38. Sa marge est donc de 18. Tugallion, qui possède 47% et tente de parer, obtient un 22. Sa marge est donc de 25. Tugallion ayant obtenu une meilleure marge que R173897, il pare sans problème le coup.

Vie

Les points de vie. Lorsque le score atteint 0, puis -10, puis -20, puis -30, le PJ effectue un test de Force à -Vie (-0, -10, -20, -30). S'il échoue, il meurt sur le coup. S'il réussit, il survivra durant D4, D3, D2, 1 tours, le temps d'être soigné.

Un score de -31 et moins entraîne la mort immédiate.

On n'effectue ces tests qu'une seule fois, ainsi un PJ ayant atteint -25 de Vie effectuera son test pour -20. S'il réussit et qu'il est soigné durant le temps imparti, il vivra (même si le nombre de points de Vie récupéré n'atteint pas 1). S'il encaisse des dégâts supplémentaires au cours des rounds suivants ou n'est pas soigné, il mourra. Ainsi va la vie dans les badlands.

Energie

Il s'agit des points d'énergie psychique dont dispose le personnage. Ils sont utilisés dans deux cas :

- le PJ utilise une compétence psy (un pouvoir)

- le PJ doit résister à une attaque psy (sans forcément disposer d'une compétence adéquate)

L’énergie psychique se récupère, tout à fait logiquement, en se reposant.

Avantages et désavantages

Juste en passant, il ne s'agit pas uniquement de bonus ou malus à distribuer lors de la création. Ces deux aspects du PJ doivent être roleplayés, sans quoi le MJ devra se sentir dans l'obligation morale et éthique de réduire de manière drastique les points d'expérience et de compétence octroyés au PJ réfractaire. Voilà. Telle est la loi dans le monde neuf. Niark.

Dons

Les dons sont des chose que le PJ maîtrise de manière innée. Dans certains cas, il sera nécessaire d'effectuer un test pour réussir à utiliser ces Dons, et parfois non. Par exemple, un PJ décidant d'utiliser son Don pyrokinésie devra effectuer un jet de dés. Par contre, un PJ possédant le Don Ambidextrie n'a pas besoin d'effectuer de jet. Dans deux cas, Intuition et Sixième Sens, c'est le MJ qui doit s'occuper de gérer les jets de dés du PJ.

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